© APSIS GmbH , Polling, 2008
Die in diesem Lehrbuch eingeführte Begrifflichkeit stimmt nur teilweise mit der in der offiziellen Java-Sprachdefinition und mit verbreiteten Termini überein. Vielmehr wird eine Terminologie eingeführt, die das allgemeine objektorientierte Verständnis (oftmals auf Grund der Sprachen Eiffel und Ada) unterstützt. Im Glossar werden diese Definitionen mit dem Zeichen & extra gekennzeichnet. Kursive Schrift ist ein Verweis auf einen (synonymen oder ähnlichen) Eintrag in diesem Glossar. Das Zeichen « bedeutet das Gegenteil des erläuterten Begriffs.
Abbruchbedingung: ein Boolescher Wert, der in jedem Schritt einer Wiederholung errechnet wird. Wenn dieser false ist, wird die Wiederholung fortgesetzt.
abhängige Prozesse: nebenläufige Prozesse, die dieselben Betriebsmittel benutzen und sich deswegen synchronisieren müssen; « disjunkte Prozesse
Ablaufverfolger: Werkzeug, mit dem der Programmierer den Ablauf seines Programm(teil)s Schritt für Schritt nachvollziehen kann
Abschlussblock: ein mit finally gekennzeichneter Block (platziert nach der Ausnahmebehandlung), der sowohl im Normalfall wie auch im Ausnahmefall ausgeführt wird.
abstrakte Klasse: Klasse mit abstrakten Methoden; kann nicht ausgeprägt werden
abstrakte Methode: Methode einer Schnittstelle oder einer abstrakten Klasse ohne Rumpf
Abwärtskompatibilität &: Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse einer Referenz der Unterklasse zugewiesen werden kann; in Java durch erzwungene Typkonvertierung möglich; « Aufwärtskompatibilität
Ada: moderne Programmiersprache mit Prinzipien des Software Engineering; Ada83 ermöglicht Modularisierung, Ada95 auch objektorientiertes Programmieren; wird primär beim Militär und in der Luftfahrt für die Entwicklung von sicherer, eingebetteter Software verwendet (s. [SolAda])
aktueller Parameter: Referenz (für Schreibparameter) oder von einem Ausdruck gelieferter Wert (für Leseparameter), die bzw. der beim Aufruf eines Unterprogramms (= Methode) angegeben werden muss; wird für den formalen Parameter eingesetzt
Algorithmus: Beschreibung von Aktionen; Anweisungen, die ausgeführt werden
Alternative: Steuerstruktur zur Auswahl von Programmzweigen; Verzweigung oder Fallunterscheidung « Wiederholung
Anfangswert: Vorbesetzungswert
Anker: eine Referenz auf das erste (oder letzte) Glied einer verketteten Liste
anonym: namenlos
anonyme Klasse: nur einmal ausgeprägte Klasse ohne Namen
anonymes Objekt: nur einmal benutztes Objekt ohne Referenz
anonymes Paket: Umgebung einer Klasse ohne package-Klausel
Anweisung, Befehl: elementarer Bestandteil eines Algorithmus; ein Aufruf oder eine von der Programmiersprache definierte Anweisung (wie return)
Anwendung: Applikation
Applet: typischerweise kleines Programm für spezielle Interpreter, typischerweise fürs Internet; « Hauptprogramm; aus dem englischen “Application” = “Anwendung(sprogramm)”;
Applikation: Hauptprogramm mit einer Methode namens main für den Interpreter java
Archiv: jar-Datei; komprimierte Zusammenfassung von class-Dateien
Argument: Parameter
arithmetischer (Daten)Typ: primitiver Typ mit Werten, die Zahlenwerte (von einem Ganzzahltyp oder Bruchtyp) darstellen. Typischerweise werden dazu arithmetische Operationen (z.B. Operatoren) definiert.
arithmetischer Operator: Operator mit Operanden vom arithmetischen Typ und Ergebnis. Typischerweise Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division u.ä.
array: Reihung
Attribut (einer Klasse): Komponente
auffangen, abfangen einer Ausnahme (= catch): durch Ausnahmebehandlung das Auftreten einer Ausnahme vor dem Aufrufer verbergen « spezifizieren
Aufruf: die Aktivierung einer Methode, d.h. Ausführung ihres Rumpfs; kann parametrisiert werden; Anweisung für Prozeduren, liefert Wert für Funktionen
Aufruftiefe: Anzahl der gleichzeitig aktivierten und nicht abgeschlossenen Aufrufe
Aufwärtskompatibilität &: Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse ein Objekt der Unterklasse referenzieren kann; in Java implizit; « Abwärtskompatibilität
Aufzählungsklasse &: Klasse mit einem endlichen Satz von Werten und Aufzählungsmethoden
Aufzählungsmethode &: Methode für das Erreichen der Werte einer Aufzählungsklasse
Ausdruck: hierarchisch geschachtelter Aufruf von Operatoren, evtl. anderer Funktionen
ausführen: beim Aufruf einer Methode werden die in seinem Rumpf enthaltenen Anweisungen (d.h. die durch sie beschriebenen Aktionen) nacheinander erledigt, indem die durch ihre Semantik definierte Verarbeitung von Daten durchgeführt wird
Ausgabedaten: Ergebnisse eines Programm(abschnitt)s, die außerhalb davon (z.B. am Bildschirm, auf dem Drucker oder in einer externen Datei) erscheinen; « Eingabedaten
Ausgabeparameter &: Schreibparameter
ausgeglichener Baum, AVL-Baum: Binärbaum mit Ästen von (fast) gleicher Tiefe; « vollständig ausgeglichener Baum
auslösen: (= throw) in einer Sondersituation wird die Ausführung einer Methode unterbrochen und eine Ausnahme wird ausgelöst
Ausnahme: spezielle Klasse oder Objekt; dient dazu, in einer vorgesehenen, aber unerwünschten Situation (z.B. bei einem Fehler) den Abbruch des Programms zu verhindern
Ausnahmebehandlung: derjenige Teil eines Blocks, der dann ausgeführt wird, wenn bei der Ausführung einer Anweisung im Block eine Ausnahme ausgelöst wird.
ausprägen: (= new) Erzeugen eines Objekts einer Klasse; « erben
Auswahlliste: eine auf dem Bildschirm erscheinende Liste von ausführbaren Aktionen oder zur Verfügung stehenden Werten, aus der eine vom Anwender des Programms (d.h. zur Laufzeit) ausgewählt werden muss;
auswerfen: einer Ausnahme: auslösen
automatische Speicherbereinigung: Prozess des Java-Interpreters, der die unreferenzierten Objekte auf der Halde aufspürt und freigibt, dabei ihren Destruktor aufruft
AVL-Baum: ausgeglichener Baum; die Differenz der Tiefen der Teilbäume an jedem Knoten ist höchstens 1
Backus-Naur-Form: eine leicht lesbare, allerdings nicht sehr genaue Art, die Syntax einer Programmiersprache zu beschreiben
Baum: Datenstruktur mit Knoten, die Referenzen auf andere Knoten enthalten; s. auch Binärbaum
Bediener: Anwender
bedingungsgesteuerte Schleife: Wiederholung, deren Abbruch oder Fortsetzung an eine Schleifenbedingung geknüpft ist: Sie wird in jedem Schleifenschritt überprüft; kopf-, fuß- oder rumpfgesteuerte Schleife; « Zählschleife
Benutzer &: eine Klasse, die die exportierte Leistung einer anderen Klasse in Anspruch nimmt; manchmal auch ihr Programmierer. Der Benutzer hat keinen Zugriff auf die privaten Teile des Bausteins; vgl. Kunde
berechenbarer Algorithmus: ein Algorithmus, der nachweisbar endet und immer ein Ergebnis liefert
Betriebsmittel, Ressource: benutzbare Mittel eines Vorgangs; für Programme: Speicherplatz, Zeit oder Einrichtungen (wie Prozessor, Geräte usw.)
Bezeichner: ein Name, der ein Programmelement (Objekt, Methode, Klasse usw.) innerhalb seiner Sichtbarkeit identifiziert (bezeichnet); auf Englisch “identifier”
Bibliothek &, Paket: Sammlung von Klassen und Programmen
Binärbaum: dynamische Datenstruktur, in der jedes Element auf zwei nachfolgende Elemente verweist
binärer Operator: diadischer Operator
Binder, Linker: Werkzeug für das Zusammenfügen übersetzter Programmteile (= Klassen)XE "Linker"; aus dem englischen “linkage editor” = “Verbindungs-Redakteur”
Bindungsstärke: Vorrang von Operatoren
Bit: 0 oder 1; Einheit der Information
Blank: Leerzeichen; aus dem mittelfranzösischen “blanc” = “weiß”
Block: eine mit geschweiften Klammern { und } zusammengefasste Folge von lokalen Variablen und Anweisungen
BNF-Syntax: Backus-Naur-Form
Boolesch: logisch; nach dem Namen des englischen Mathematikers G. Boole
Boolesche Operation &: Operator (oder Methode) mit Operanden (oder Parametern) und Ergebnis vom Booleschen Datentyp
Boolescher Datentyp: (= boolean) Datentyp mit zwei Booleschen Werten und den Operatoren Konjunktion, Disjunktion und Negation
Boolescher Wert: (= true, false) “wahr” oder “falsch”;
Bruchliteral: stellt den Wert eines Bruchtyps dar; enthält neben Ziffern einen Dezimalpunkt, evtl. auch einen Exponenten; « Ganzzahlliteral
Bruchtyp (-objekt): (= float oder double) ein arithmetischer Datentyp (« Ganzzahltyp); geeignet für die annähernde Darstellung reeller Zahlen
Byte: 8 Bits; kleinste adressierbare Einheit in einem Rechner
Bytecode: plattformunabhängige Zielsprache des Java-Übersetzers
C: Populäre Programmiersprache, primär für die Entwicklung von effizienter Systemsoftware; wird zunehmend von C++ abgelöst; s. [SolC]
Cobol: ältere Programmiersprache, primär für die kommerzielle Datenverarbeitung; Abkürzung für “Common Business Oriented Language” = “allgemeine wirtschaftsorientierte Sprache”
Compiler: ein selbstständig ablaufendes Programm, das einen Programmtext auf vorhandene Fehler überprüft und diese anzeigt. Falls es keine gibt, übersetzt das Programm in eine (typischerweise direkt ausführbare oder interpretierbare) Zielsprache (z.B. Bytecode); “compile” = “zusammenlegen”, “einsammeln”
C++: Populäre Programmiersprache; Kompatibel zu C, Vorgänger von Java; s. [SolC]
Datei: Multibehälter dynamischer Größe mit eingeschränktem Zugriff; internes Dateiobjekt oder externe Datei; sequenzielle oder direkte Datei; binäre oder Textdatei
Daten, passive Programmelemente: im Programm gespeicherte Information; vom Programmierer nicht festgeschriebene Werte, die von Ausführung zu Ausführung unterschiedlich sein können
Datenbehälter &: Klasse oder Objekt mit geeigneten Operationen für die Speicherung von Daten
Datenbehälterklasse &: Klasse, die vorwiegend dazu dient, von einer anderen Klasse als Datenbehälter benutzt zu werden; « Programmklasse
Datenkomponente: (= Feld) globale Variable (z.B. Referenz) in einer Klasse; Objektkomponente oder Klassenkomponente
Datentyp: primitiver Typ
Definition einer Methode: enthält neben ihrem Profil – im Gegensatz zur « Vereinbarung – auch ihren Rumpf
Deklaration: Vereinbarung
Destruktor: (= finalize) Methode, die beim Auflösen (Freigeben) eines Objekts (= durch die automatische Speicherbereinigung) aufgerufen wird; « Konstruktor
diadischer Operator: Operator mit zwei Operanden; « monadischer Operator
Dialogtest: Testverfahren ohne vorher festgelegte Testfälle; sie werden während des Tests eingegeben; « Stapeltest
direkte Datei: Datei, deren Komponenten nicht nur nacheinander (wie in einer « sequenziellen Datei), sondern in beliebiger Reihenfolge (wie bei einer Reihung) erreichbar (lesbar oder beschreibbar) sind
direkte Rekursion: Rekursion mit nur einem Beteiligten (Methode oder Klasse), der sich selbst aufruft bzw. benutzt; « indirekte Rekursion
Direktmenü &: Menü mit einer variablen Anzahl von Menüpunkten
disjunkte Prozesse, unabhängige Prozesse: nebenläufige Prozesse, die keine gemeinsamen Betriebsmittel gebrauchen
Disjunktion: Boolesche Operation (Methode oder Operator) mit zwei Operanden, deren Ergebnis dann und nur dann false ist, wenn beide Operanden false sind « Konjunktion
diskrete(r) Menge/Sack &: Menge/Sack mit Elementen einer Aufzählungsklasse
Dokumentation: Hypertext-Dokument mit aller Information für die Benutzung einer Klasse oder Methode
Dokumentationskommentar: ein mit /** eingeführter Kommentar; erscheint in der Ausgabe von javadoc
doppelt verkettete Liste: verkettete Liste, deren Glieder einen Zeiger sowohl auf das vorangehende als auch auf das nachfolgende Glied enthalten
dummy: Attrappe
Durchgabeparameter &: Lese-Schreibparameter
dynamische Reihung: Reihung, deren Größe zur Laufzeit (d.h. während ihrer Lebensdauer) (zumindest scheinbar) verändert werden kann
dynamische Schachtelung &: das Prinzip, wonach vor dem Ende jedes aktivierten Blocks alle in ihm aktivierten Blöcke beendet sein müssen. Es ermöglicht die Stapelung aller vereinbarten Variablen
dynamisches Ende: (= return) als Letztes auszuführende Anweisung einer Methode, oft verschieden vom « statischen (textuellen) Ende
dynamisches Objekt &: Objekt, das durch die Ausprägung einer Klasse entsteht; « statisches Objekt
Editor: Werkzeug für die Erfassung von Texten, so auch von Programmtexten (Quellprogrammen); auf Deutsch “Textredakteur”
Eiffel: Rein objektorientierte Programmiersprache, primär im Hochschulbereich; s. [Mey]
Eingabedaten: Daten, deren Werte nicht im Programmtext bestimmt werden, sondern während des Ablaufs von außen eingegeben werden müssen; « Ausgabedaten
Eingabemaske, -fenster: Bildschirmelement, mit dessen Hilfe Eingabedaten dem Programm zugeführt werden können
Eingabeparameter &: Leseparameter
Einweg-Alternative &: Verzweigung mit einem leeren Zweig (typischerweise im false-Fall); « Zweiweg-Alternative
elementarer Algorithmus &: Algorithmus, der aus einer einzigen Anweisung besteht; typischerweise ein Aufruf
Elementklasse/-typ: Klasse bzw. Typ der Elemente einer Reihung (aus denen sie zusammengesetzt wird) oder Objekte eines Multibehälters
endlicher Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen, Alternativen und Zählschleifen; er geht garantiert zu Ende; ein Sonderfall der regulären Algorithmen
Endlosschleife: Wiederholung, deren Abbruchbedingung nie erfüllt wird
Endsymbol &: terminales Symbol « Zwischensymbol
Entwicklungsumgebung: ein Werkzeug, das die für die Programmentwicklung notwendigen Werkzeuge wie Editor, Compiler, Binder usw. unter einer Benutzeroberfläche zusammenfasst
erben: eine Unterklasse erbt von einer Oberklasse (= die Unterklasse erweitert die Oberklasse), wenn deren Komponenten automatisch (durch den Compiler) in die Unterklasse übernommen werden; « erwerben
ereignisgesteuertes Programm: Programm, das nicht als Sequenz abläuft, sondern dessen Rückrufprozeduren beim Auftreten von registrierten Ereignissen aufgerufen werden
Ergebnistyp: der Typ (primitiver Typ oder Klasse) des Ergebnisses einer Funktion; void bei Prozeduren
erweitern: von einer Oberklasse erben
erwerben &: Verwendung einer Klasse durch Ausprägung oder Aufruf von Klassenmethoden; « erben
Erzeugeroperator: (= new) belegt Speicherplatz für ein dynamisches Objekt
Erzeuger-Verbraucher-Problem: klassische Aufgabe für die Synchronisierung zweier Prozesse
erzwungene Abwärtskompatibilität &: durch explizite Typkonvertierung wird eine Oberklassenreferenz an eine Unterklassenreferenz angepasst
exportieren &: (Leistung) zur Verfügung stellen; öffentlich an Kunden, geschützt an Erben; « importieren
Fakultät: mathematische Funktion; das Produkt der ersten n natürlichen Zahlen
Fallunterscheidung: (= case) eine Alternative; besteht aus einem Ganzzahlausdruck und aus mehreren Zweigen; « Verzweigung
fehlertolerant: Programm, das beim Auftritt eines Fehlers (einer Ausnahme) geeignete Maßnahmen (Ausnahmebehandlung) durchführt
Feld: Reihung
Feld: Datenkomponente (einer Klasse); allg.: Reihung
Fensterkomponente & (oft nur Komponente): ein Objekt der Standardklasse java.awt.Component, das in einem Fenster angezeigt wird
fensterorientierter Dialog: die Eingaben des Anwenders (für die Programmsteuerung oder als Eingabedaten) sowie die (kürzeren) Ausgabedaten werden auf dem Bildschirm in Fenstern angezeigt; « textorientierter Dialog
Festschleife &: Wiederholung mit einer im Programmtext festgelegten Anzahl von Schritten; kann durch eine (i.A. längere) Sequenz ersetzt werden
Fibonacci-Zahlen: eine unendliche Reihe von natürlichen Zahlen, in der jede die Summe der beiden vorherigen ist
FIFO-Behälter (”first in, first out“): Warteschlange
Folge &: ein Multibehälter mit einer relevanten Reihenfolge der Komponenten
formaler Parameter: Platzhalter für eine Referenz oder einen Wert in einer Methode; muss beim Aufruf durch einen aktuellen Parameter besetzt werden
Fortran: ältere Programmiersprache, primär für die technisch-wissenschaftliche Datenverarbeitung; Abkürzung für “formula translator” = etwa “Formelübersetzer”
Fortsetzungsbedingung: Negation der Abbruchbedingung
Funktion &: nicht-void-Methode einer Klasse; kann in einem Ausdruck aufgerufen werden und liefert einen Wert; « Prozedur
fußgesteuerte Schleife &, post-check Schleife: Wiederholung, deren Rumpf mindestens einmal ausgeführt wird; die Abbruchbedingung wird nach dem Rumpf überprüft; « kopfgesteuerte Schleife
Ganzzahlliteral: stellt den Wert eines Ganzzahltyps dar; kann neben den Ziffern der Mantisse auch einen Exponenten enthalten
Ganzzahltyp: (= long, int, short, byte oder char) ein arithmetischer Datentyp (« Bruchtyp), dessen Werte natürliche Zahlen (1, 2, 3 usw.), negative Zahlen oder 0 sind
Gedächtnis: private Datenkomponenten einer Klasse, in denen die Ergebnisse von früheren Aufrufen gespeichert werden
gegenseitiger Ausschluss: Eigenschaft zweier abhängiger Prozesse: der Ablauf des einen schließt den Ablauf des anderen aus.
Geheimnisprinzip: verlangt, dass die Daten und Algorithmen einer Klasse nicht veröffentlicht werden
generischer Behälter &: Datenbehälterklasse, deren Elementklasse bei der Ausprägung festgelegt wird; « polymorpher Behälter
geordnete Klasse &: Klasse mit Ordnungsmethode
geprüfte Ausnahme: Ausnahme, deren Behandlung (auffangen oder weiterreichen) vom Compiler überprüft wird; « ungeprüfte Ausnahme
geschachtelte Klasse: innere Klasse
geschachtelte Wiederholung: eine Wiederholung im Rumpf einer Wiederholung
geschachtelter Aufruf: als aktueller Parameter eines Aufrufs wird das Ergebnis eines weiteren (Funktions-)Aufrufs angegeben
geschützte Schnittstelle: öffentliche und geschützte Komponenten für die Erben
geschützter Block: ein zwischen try und catch eingeschlossener Block
Gleichheit: eine Boolesche Operation (= Operator == oder Methode), die feststellt, ob zwei Objekte im Sinne des Benutzers denselben Wert darstellen oder nicht
globale Referenz/Variable &: eine außerhalb der Methoden vereinbarte Variable (z.B. das Gedächtnis der Klasse); ihre Lebensdauer ist größer als die der Methode; « lokale Referenz/Variable
Halde, heap: Speicherbereich, in dem Objekte (= keine « Variablen) gespeichert werden; « Stapel
Hauptprozedur &: diejenige Prozedur, die aus keiner anderen Prozedur, sondern vom Interpreter aufgerufen wird
Hauptprogramm: Applikation; Klasse mit main-Methode
heterogen &, inhomogen: aus Variablen bzw. Objekten unterschiedlicher Typen bzw. Klassen zusammengesetzt; « homogen
hinzufügen: einer neuen Methode bei Erweiterung; « überschreiben
homogen &: nicht « heterogen
Hüllenklasse: Klasse mit genau einer primitiven Objektkomponente
Implementierung einer Schnittstelle: Klasse, die für alle in der Schnittstelle vereinbarten Methoden Rümpfe enthält
importieren: eine Klasse aus einem fremden Paket in Anspruch nehmen; « exportieren
Index: dient zur Selektion der Elemente einer Reihung;: nur Ganzzahl
indirekte Rekursion: Rekursion mit mindestens zwei Methoden, die einander aufrufen; « direkte Rekursion
Informator & Operation, die das Objekt nicht verändert, sondern nur Information über seinen Zustand liefert; « Mutator;
inhomogen: heterogen
Inkarnation einer Klasse: Ausprägung
innere Ausnahme: eine Ausnahme, die als innere Klasse vereinbart wurde
innere Klasse: eine Klasse, die innerhalb einer anderen Klasse vereinbart wurde; hat Zugriffsschutz
Instanz einer Klasse: Ausprägung
interaktiv: ein Programm, das Eingabedaten durch Ausgabedaten anfordert
Internet: plattformunabhängige Verbindung weltweit platzierter Rechner
Interpreter: ein Programm, das einen Programmtext (= Bytecode) liest und ausführt « Compiler
Invariante: eine Zusicherung, die immer gilt, außer während der Ausführung einer Methode
Iteration: Wiederholung
Iterator &: Operation eines Multibehälters, die eine (andere) Operation an allen seinen Elementen ausführt
Kapselung: Verbergen von Daten und Algorithmen gegenüber dem Benutzer
Kardinalität: Anzahl der unterschiedlichen Werte eines primitiven Typs oder Zustände eines Objekts
Keller: Stapel, LIFO-Behälter
Klasse: vererb- und ausprägbare Zusammenfassung (Kapselung) von Daten und Operationen (= Methoden), die spezifizierte Leistungen zur Verfügung stellt
Klassenkonstruktor: Block für die Vorbesetzung der Klassenkomponenten (mit static); läuft vor dem ersten Zugriff auf die Klasse ab
Klassifikation &: Festlegung der Beziehung „ist eine Art von“ zwischen Klassen bzw. Objekten; Vorgehensweise beim objektorientierten Programmierparadigma; « Komposition
Klassenkomponente & (= static) Datenkomponente einer Klasse, die nur einmal für alle Objekte vorhanden ist; « Objektkomponente
Knoten &: Glied einer verketteten Datenstruktur (verkettete Liste, Baum o.ä.)
Kommentar: Text in einem Programm ohne Auswirkung auf seine Semantik; erleichtert das Verständnis des Programms für einen menschlichen Leser, z.B. für den Benutzer (Dokumentationskommentar) oder den Programmierer
kommerzielle Datenverarbeitung: Aufgaben mit relativ viel Ein- und Ausgabedaten sowie vergleichsweise wenigen Berechnungen; « technisch-wissenschaftliche Datenverarbeitung
Kommunikation: Vermittlung von Information
Komplement: Operation auf Mengen. Das Ergebnis enthält alle Elemente, die die Menge nicht enthält
Komplexität: Verbrauch von Ressourcen (Zeit und Raum) eines Algorithmus; Zeitkomplexität oder Speicherkomplexität
Komponente (Attribut) einer Klasse: Datenkomponente oder Methode; Klassenkomponente oder Objektkomponente
Komposition: Festlegung der Beziehung „besteht aus“ („ist Teil von“) zwischen Klassen bzw. Objekten; « Klassifikation
Konflikt: nebenläufige Prozesse warten aufeinander
Konjunktion: Boolesche Operation mit zwei Operanden, deren Wert dann und nur dann true ist, wenn beide Operanden true sind « Disjunktion
Konkatenation: Zusammenfügen zweier Reihungen oder Zeichenketten
Konsole: das Fenster, in dem der Interpreter gestartet wurde
Konstante: Variable (= final) oder Objekt (&: const), dessen Wert während der Ausführung nicht verändert wird
konstantes Programm &: läuft jedes Mal gleich ab; ohne Eingabedaten
Konstruktor: eine spezielle Methode (= mit dem gleichen Name wie die Klasse, ohne Ergebnistyp), die beim Erzeugen eines Objekts aufgerufen wird; parameterlos oder parametrisiert « Destruktor
Kontextbedingungen: steuern die Verwendbarkeit einer Regel in der Syntax
kopfgesteuerte Schleife &, pre-check Schleife: Wiederholung, deren Rumpf möglicherweise gar nicht ausgeführt wird; die Abbruchbedingung wird vor dem Rumpf überprüft; s. auch bedingungsgesteuerte Schleife; « fußgesteuerte Schleife
Kopierkonstruktor: Konstruktor mit einem Parameter derselben Klasse; erzeugt typischerweise eine Kopie des Parameters
kritischer Abschnitt: Teil eines nebenläufigen Prozesses, der kritische Betriebsmittel braucht und deswegen nur unter gegenseitigem Ausschluss ablaufen darf
kritisches Betriebsmittel: Betriebsmittel, das gleichzeitig nur von einem Prozess gebraucht werden kann; wenn mehrere Prozesse es brauchen, müssen sie sich synchronisieren
Kunde &, Benutzer: Programmeinheit (= Klasse), in der die exportierte Leistung einer anderen Programmeinheit (des « Lieferanten) benutzt (erworben) wird
kurzgeschlossener Operator &: Disjunktion oder Konjunktion, deren linker Operand berechnet wird; anschließend wird der rechte Operand nur dann berechnet, wenn das Ergebnis dadurch noch beeinflusst werden kann; && und ||
Laufvariable: eine Ganzzahlvariable im Rumpf einer Zählschleife, deren Wert in jedem Durchlauf verändert wird
Laufzeit: Zeit während der Ausführung eines Programms; « Übersetzungszeit
Laufzeitfehler: Fehler, der ein Programm zum unerwarteten Ende führt; in über Ausnahmen
Lauscher & (= “listener”) Ereignisbehandlungsobjekt, dessen spezielle Methode beim Auftreten des registrierten Ereignisses vom Interpreter aufgerufen wird.
Lebensdauer (eines Objekts): Zeitraum während der Ausführung des Programms, in dem die im Objekt gespeicherten Daten zum Lesen zur Verfügung stehen; i.A. breiter als seine « Sichtbarkeit
leeres Programm &: implementiert die einfachste Art von Algorithmen; bewirkt nichts
Leseparameter &: formaler Parameter, der von der Methode nicht verändert wird; « Schreibparameter
Lieferant: Programmeinheit (= Klasse), die Leistung exportiert; der Kunde kann bei ihr erwerben
LIFO-Behälter: (”last in, first out”): Stapel; « FIFO-Behälter
linearer Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen und Alternativen; ein Sonderfall der endlichen Algorithmen
Liste &: Folge mit eingeschränktem Zugriff auf Elemente; z.B. Stapel oder Warteschlange
Literal: von der Programmiersprache definierte Zeichenfolge zur Darstellung der primitiven Werte
logischer Fehler: Programmfehler, der vom Compiler nicht entdeckt, jedoch (im Gegensatz zum « Laufzeitfehler) nicht zum Programmabbruch führt. Das Programm produziert jedoch mit einigen Eingabedaten nicht die erwarteten Ausgabedaten
lokale Referenz/Variable: Variable mit Lebensdauer eines Aufrufs; « globale Referenz/Variable; kann nur innerhalb einer Methode benutzt werden
lokale Zusicherung: Zusicherung, die nur zum Zeitpunkt der Ausführung gilt
Lokalität: Prinzip, wonach sich zusammengehörige Programmbestandteile textuell nahe beieinander befinden sollen
Maschinensprache: Programmiersprache, die von der Hardware eines Rechners interpretiert werden kann
Matrix: Tabelle; mehrdimensionale Reihung mit zwei Dimensionen
mehrdimensionale Reihung: Reihung, deren Elemente Reihungen sind
Mehrweg-Alternative &: (= switch) Fallunterscheidung « Ein/Zweiweg-Alternative
Menge: reihenfolgefreier Multibehälter, der jede seiner Komponenten nur einmal enthalten kann; « Sack
Menü: (evtl. hierarchisierte) Auflistung von Funktionalitäten eines Programms für seine interaktive Steuerung; eine Auswahl (mit der Maus oder Tastatur) aus der Liste aktiviert die Funktionalität; « Auswahlliste
Menügenerator: Werkzeug, das ein Menü (typischerweise in Form einer Klasse) erzeugt
Metasprache: Sprache zur Beschreibung einer Sprache (z.B. Programmiersprache); z.B. BNF-Syntax
Metazeichen: Bestandteil einer Metasprache; erscheint nicht im beschriebenen Programmtext
Methode: Operation einer Klasse
Methodenrumpf: Anweisungen, die beim Aufruf ausgeführt werden; « Profil
Modul: Baustein (Programmeinheit, typischerweise Übersetzungseinheit) mit Schnittstelle und Implementierungsteil
monadischer Operator: Operator mit einem Operanden; « diadischer Operator
Monitor: klassisches Werkzeug für die Synchronisierung nebenläufiger Prozesse; “to monitor” = “überwachen”
Multibehälter &: Datenbehälter, der mehr als ein Datenelement speichern kann; « Unibehälter
Mutator &: Operation, die das Objekt (im Gegensatz zum « Informator) verändert und Information im Objekt speichert
Nachbedingung: Zusicherung, deren Erfüllung der Methodenrumpf garantiert; « Vorbedingung
Name: ein Bezeichner oder ein(e) Zeichen(folge); dient zur Identifizierung von Programmelementen wie Objekten, Operatoren, Klassen, Methoden, Paketen usw.
navigieren &: Komponente aus einem Multibehälter vormerken
Nebeneffekt, Seiteneffekt: Veränderung (z.B. an Objekten) durch eine Funktion
nebenläufige (parallele) Prozesse: Prozesse, die gleichzeitig oder zeitlich ineinander verzahnt ablaufen
Negation: Boolesche Operation mit einem Operanden; aus true wird false und umgekehrt
nichtterminales Symbol, Zwischensymbol: Symbol der Metasprache, das nicht im beschriebenen Programmtext erscheint, sondern durch eine Folge von « terminalen Symbolen ersetzt wird
Oberklasse: Klasse, die erweitert wird; vererbt alle ihre Komponenten an die « Unterklasse
Objekt: Ausprägung einer Klasse; enthält ihre Objektkomponenten; ist über eine Referenz erreichbar; « Variable
Objektkomponente: nicht-static Datenkomponente einer Klasse; ist in jedem ausgeprägten Objekt enthalten; « Klassenkomponente
öffentliche Schnittstelle (= public): an Kunden exportierte Komponenten einer Klasse
Operation &: Mutator oder Informator (Prozedur oder Funktion, evtl. als Operator) eines Datenbehälters (oder Klasse), mit dem seine gekapselten Komponenten manipuliert (beschrieben oder gelesen) werden können; erscheint typischerweise in der Schnittstelle; öffentliche Methode
Operator: eine Funktion mit spezieller Syntax (= nur für primitive Typen): ihr Name ist ein(e) Zeichen(folge), und die aktuellen Parameter (die Operanden) stehen nicht in Klammern nach dem Funktionsnamen, sondern um ihn herum (vor und/oder nach); es gibt monadische oder diadische
Ordnungsoperation &: Methode oder Operator mit Booleschem Ergebnis; vergleicht zwei Objekte einer Klasse oder zwei primitive Werte und legt fest, welcher „kleiner“ ist
P-Operation: Gegenstück der « V-Operation eines Semaphors; aus dem holländischen “passeer” = “betreten” oder “proberen” = “versuchen”, (Muttersprache des Entwicklers Dijkstra)
Paket: enthält Klassen und Unterpakete; oft in einem Dateiverzeichnis (Ordner)
paralleler Prozess: nebenläufiger Prozess
Parameter: aktueller oder formaler Parameter
Pascal: populäre Programmiersprache, für didaktische Zwecke entwickelt; wird primär im Schulbereich als Unterrichtssprache verwendet; ihre objektorientierte Erweiterung ist Object Pascal; vgl. [SolPas]
persistente Daten: Daten, deren Lebensdauer den Programmlauf überdauert
Persistenzoperation &: Operation, deren Aufruf das Objekt persistent macht
polymorphe Datenstruktur: besteht aus Komponenten unterschiedlicher Klassen mit einer gemeinsamen Oberklasse
polymorpher Behälter &: Datenbehälter, der Objekte aller Unterklassen einer Oberklasse aufnimmt; « generischer Behälter
Polymorphie: unterschiedliches (typabhängiges) Verhalten einer Referenz bei einem (gemeinsamen) Aufruf; auf Deutsch “Vielgestaltigkeit”
positionierbare Liste &: Liste mit Operationen für Navigation
post/pre-check-Schleife: fuß-/kopfgesteuerte Schleife
Primitiver Typ &, Datentyp: Sprachelement für die Erzeugung von Variablen; Boolescher oder arithmetischer Typ
Priorität: Vorrang
private Komponente einer Klasse (= private): (Methode, Variable, Klasse) sichtbar und benutzbar nur innerhalb der Klasse « öffentlich
Profil einer Methode; Signatur plus Ergebnistyp und Zugriffsschutz
Profilkompatibilität &: Aufruf einer Methode mit (leicht) abweichendem Profil; « Signaturidentität
Programm: formale Beschreibung eines Algorithmus
Programmklasse &: Klasse, die dem Interpreter genannt wird, damit eine spezielle Methode (z.B. main) ausgeführt wird; « Datenbehälterklasse
Prozedur &: (private) Methode einer Klasse mit dem Ergebnistyp void; wird als Anweisung aufgerufen; Unterprogramm; « Funktion
Prozedurparameter: eine Prozedur, die beim Aufruf einer anderen Prozedur zum Rückruf als Parameter übergeben wird (nicht in Java)
Prozess: zum Laufen gebrachtes (ausgeführtes) Exemplar eines Programms bzw. einer Prozedur
Quelle der Zuweisung: die rechte Seite, wird nicht verändert; « Ziel
Quellprogramm: Programmtext in einer Programmiersprache; Eingabe für den Compiler
Referenz: Variable, über die Objekte erreicht werden können
Referenzliteral: (= null) ein spezieller Referenzwert, der kein Objekt referenziert
Referenzübergabe eines Parameters: Ein Schreibparameter wird beim Aufruf nicht kopiert, sondern es wird nur seine Adresse übergeben; etwaige Veränderungen in der Methode haben Auswirkungen auf die Daten des Aufrufers; « Wertübergabe
Regel: Teil der Syntax; bestimmt, wie nichtterminale Symbole durch terminale ersetzt werden
registrieren: ein Objekt lässt sich durch einen Methodenaufruf bei einem anderen Objekt registrieren, um dort bekannt zu sein; in Java z.B. um dessen Ereignis zu verarbeiten
Registrierungsobjekt &: Parameter eines generischen Multibehälter-Konstruktors; dient zur Festlegung des Elementtyps
regulärer Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen, Alternativen und Wiederholungen (d.h. ohne Rekursion); ein Sonderfall der berechenbaren Algorithmen
Reihung, Feld, array: homogener Multibehälter mit Selektion über einen Index und beim Anlegen festgelegter Größe
Rekursion: Aufruf von sich selbst; direkte oder indirekte Rekursion
reserviertes Wort, Schlüsselwort: von der Programmiersprache festgelegte Zeichenfolge, die i.A. nicht als Bezeichner benutzt werden darf
Ressource: Betriebsmittel
Ringpuffer: Implementierungsmöglichkeit der Warteschlange mit Hilfe einer Reihung
Rückgabetyp: Ergebnistyp
Rückkehranweisung: (= return) dynamisches Ende einer Methode; für Funktionen mit dem Ergebnis geeigneten Typs
Rückruf (“call back”) &: Aufruf einer Methode aus der aufrufenden Klasse
Rückrufprozedur &: wird aus einer aufgerufenen Methode heraus aufgerufen
rückwärts verkettete Liste: die Knotenreferenzen zeigen zu den älteren Knoten; « vorwärts verkettete Liste
Rumpf: Methodenrumpf oder Schleifenrumpf
rumpfgesteuerte Schleife &: Wiederholung mit einem ersten Block und einem zweiten Block; die Abbruchbedingung wird zwischen den beiden überprüft
Sack &: Multibehälter ohne Reihenfolge der Elemente
Schleife: Wiederholung
Schleifenbedingung &: Abbruchbedingung oder Fortsetzungsbedingung
Schleifenrumpf: die Anweisung(en), die wiederholt ausgeführt werden soll(en)
Schlüssel (“key”): Wert, mit dessen Hilfe eine Datenkomponente im Assoziativspeicher gefunden werden kann
Schlüsselwort (“key word”): reserviertes Wort
Schnitt: Operation über zwei Mengen; die Ergebnismenge enthält diejenigen Elemente, die in beiden Elementen enthalten sind; entspricht der Konjunktion
Schnittstelle (allgemein): beschreibt das „Was“ eines Moduls (= in einer Klasse); « Implementierung; ist dem Benutzer bekannt; besteht aus der formalen und der verbalen Schnittstelle; beinhaltet typischerweise die Profile der öffentlichen Operationen, evtl. Klassen und Konstanten für ihre Parameter, seltener Referenzen; vgl. veröffentlichte Schnittstelle
Schnittstelle: (= interface) „vollständig“ abstrakte Klasse ohne Datenkomponenten und Methodenrümpfe; wird von Klassen implementiert; kann in Referenzvereinbarungen als Typ benutzt werden
Schnittstellentyp: Typ einer Referenz; kann Objekte von (implementierenden) Unterklassen referenzieren
Schreibparameter &: formaler Parameter, der (im Gegensatz zum « Leseparameter) von der Methode verändert wird; als aktueller Parameter kann nur ein Objekt (kein Ausdruck) übergeben werden
Schriftzeichen: Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen
Seiteneffekt: Nebeneffekt
Selektion (= [ ]): Auswahl eines Elements aus einer Reihung durch einen Index
Semantik: “Bedeutung”, “Sinn”
Semaphor: klassisches Werkzeug für die Synchronisierung nebenläufiger Prozesse
Sender-Empfänger-Problem: Erzeuger-Verbraucher-Problem
sequenzielle Datei: Datei, aus der die Komponenten nur nacheinander erreicht werden können; « direkte Datei
Sequenz &: nacheinander auszuführende Folge von elementaren Algorithmen (Anweisungen)
Sichtbarkeit: textueller Abschnitt eines Programms, in dem ein Name (Klasse, Variable, Methode usw.) bekannt ist; i.A. kleiner als seine « Lebensdauer; umfasst den Block, in dem der Name definiert wurde, sowie alle eingeschlossenen Blöcke, außer denen, wo er überladen wurde
Signatur: Name einer Methode, sowie Anzahl und Typen ihrer Parameter (in einigen Sprachen auch des Ergebnistyps)
Signaturidentität: Kriterium für die Entscheidung, ob eine Methode eine geerbte überschreibt (statt überlädt); « Profilkompatibilität
Skalarprodukt: Operation über zwei Vektoren; ergibt ein Element
Software Engineering: Ingenieurwissenschaft über die Verfahren zur Produktion von Software guter Qualität; auf Deutsch etwa “Softwareentwicklungstechnologie”
Sonderzeichen: druckbare Schriftzeichen (z.B. von der Tastatur), die keine Buchstaben oder Ziffern sind; beispielsweise sind das ^ ° ! " § $ % & / ( ) = ? { [ ] } \ + * # ' - _ . , ; : < > |
Sortierkanal &: Multibehälter, dessen kleinstes (oder größtes) Element lesbar ist
Speicherkomplexität: mathematische Funktion; bestimmt das Wachstum des von einem Algorithmus benötigten Speicherplatzes in Abhängigkeit von der Menge der Eingabedaten; « Zeitkomplexität
Spurverfolger (“debugger”): Werkzeug für die Verfolgung des Ablaufs eines Programms
stack: Stapel
Standardbibliothek / -paket: die mit dem Compiler zusammen ausgelieferte Klassenbibliothek
Standard-Datentyp, primitiver Typ &: (= Datentyp) ein von der Programmiersprache definierter Datentyp
Stapel &, Keller, stack, LIFO-Behälter (“stack”): Multibehälter, in dem nur das jüngste (zuletzt eingetragene) Element erreichbar ist; « Warteschlange
Stapel: Speicherbereich des Laufzeitsystems, in dem die lokalen Variablen abgelegt werden; « Halde
Stapeltest (“batch”): Testverfahren mit im Testtreiber einprogrammierten Testfällen; « Dialogtest
static-Komponente: Klassenkomponente
static-Methode: Methode, die aus ihrer Klasse direkt – ohne Ausprägung eines Objekts – aufgerufen werden kann.
statische Schachtelung &: textuelle Schachtelung von Unterprogrammen (nicht in Java), Klassen, Blöcken
statisches Ende &: textuelles Ende eines Blocks (= } ); « dynamisches Ende
statisches Objekt &: Objekt, das von einer Klasse zur Verfügung gestellt wird und direkt (ohne Ausprägung) über ihre Klassenmethoden benutzt werden kann; « dynamisches Objekt
Steuerstruktur: Sprachkonstrukt für die Erstellung von strukturierten Algorithmen; Alternative oder Wiederholung
String: Zeichenkette
Synchronisierung: Kommunikation zwischen zwei Prozessen zum Zwecke der Aufteilung kritischer Betriebsmittel, Realisierung des gegenseitigen Ausschusses
Syntax: formale Beschreibung einer (Programmier-)Sprache; die in der Praxis brauchbaren Syntaxdarstellungen beschreiben die Sprache nur ungenau; sie müssen durch verbale Erläuterungen ergänzt werden; enthält Regeln, terminale und nichtterminale Symbole
Syntaktischer Begriff: nichtterminales Symbol
Syntaxfehler: Fehler, der der Syntax der Sprache widerspricht; wird vom Compiler entdeckt
Systemverklemmung (“deadlock”): Konflikt
technisch-wissenschaftliche Datenverarbeitung: Aufgaben mit relativ wenig Ein- und Ausgabedaten und aufwändigen Berechnungen; « kommerzielle Datenverarbeitung
terminales Symbol, Endsymbol: Element der Syntax, Bestandteil der Zielsprache; « nichtterminales Symbol; “terminal” XE "terminales Symbol"auf deutsch “endgültig”
testen: aufspüren von logischen Fehlern in einem Programm
Testtreiber: Klasse oder Methode (z.B. main), die die zu testende Klasse (evtl.: Methode) importiert und ihre Schnittstelle aktiviert
Texteditor: Editor
textorientierter Dialog: Ein- und Ausgaben erfolgen als Textzeilen; « fensterorientierter Dialog
Trennzeichen: ein von der Syntax der Programmiersprache definiertes Schriftzeichen, das Bezeichner voneinander trennt; z.B. das Leerzeichen, Tabulator u.a.
Typ: Klasse (für Referenzen) oder primitiver Typ (für primitive Variablen)
Typfehler: Programmierfehler, indem nicht kompatible Objekte miteinander kombiniert (z.B. verglichen oder zugewiesen) werden; wird meistens vom Compiler entdeckt
Typkonvertierung: aus einem Wert eines bestimmten Typs wird der gleiche Wert eines anderen (i.A. verwandten) Typs erzeugt; implizit oder erzwungen; für Abwärts- und Abwärtskompatibilität
überdecken (“shadow”): ein Name wird im geschachtelten Block oder in der Unterklasse für einen anderen Zweck verwendet; der ursprüngliche Name ist dann nicht sichtbar
überladen (“overload”): den Namen einer Methode mit unterschiedlichem Profil für einen anderen Zweck verwenden; die ursprüngliche Methode bleibt erreichbar (sichtbar)
überschreiben (“override”): den Namen einer Methode mit derselben Signatur für einen anderen Zweck verwenden; die ursprüngliche Methode ist dann nur mit super erreichbar (sichtbar); « hinzufügen
Übersetzer: Compiler
Übersetzungseinheit: Die kleinste Menge vom Programm, die vom Compiler in einem Durchgang übersetzt werden kann; mehrere Klassen in einer Datei
unabhängige Prozesse: disjunkte Prozesse
unärer Operator: monadischer Operator
ungeprüfte Ausnahme: muss nicht im Profil spezifiziert werden; « geprüfte Ausnahme
Ungleichheit: (= !=) Boolesche Operation; liefert die Negation der « Gleichheit
Unibehälter &: Datenbehälter für ein einziges Datenelement; jede Schreiboperation führt zum Löschen des vorherigen Inhalts; « Multibehälter
Unicode: die im Internet verbreitete 16-Bit-Kodierung von Schriftzeichen (enthält Buchstaben für praktisch alle Sprachen)
Unterklasse: Erweiterung der « Oberklasse; erbt alle ihre Komponenten
Unterpaket: Paket, das in einem Paket enthalten ist
Unterprogramm: Funktion oder Prozedur; Methode
ununterbrochener Ablauf / Zugriff: Eigenschaft eines Prozessabschnitts, der unter gegenseitigem Ausschluss ausgeführt wird; sichert, dass kein anderer Prozess auf die gemeinsam benutzten Betriebsmittel zugreift
URL: Adresse im Internet zur Identifikation von Dateien auf einem (möglicherweise entfernten) Rechner
V-Operation: Gegenstück der « P-Operation eines Semaphors; aus dem holländischen “verlaat” = “verlassen” oder “vrijgeben” = “freigeben” (Muttersprache des Entwicklers Dijkstra)
Variable: Referenz oder Ausprägung eines primitiven Typs
variables Programm &: läuft in Abhängigkeit der Eingabedaten unterschiedlich ab; « konstantes Programm
Vektor: Reihung mit arithmetischen oder anderen Operationen
verbale Dokumentation &: ein für den Benutzer in einer natürlichen Sprache geschriebenes Dokument
Verbund (“record”): heterogen zusammengesetztes Objekt (oder Klasse) mit Komponenten von unterschiedlichen Typen; « Reihung. Die Selektion einer Komponente erfolgt mit einem Komponentennamen; Klasse
verdecken (“shadow”): überdecken
Vereinbarung, Deklaration (einer Methode): enthält ihr Profil, nicht unbedingt den Rumpf; « Definition
Vergleichsoperation &: Operator (oder Methode) mit Booleschem Ergebnis und zwei Operanden (oder einem Parameter) desselben primitiven Typs (oder derselben Klasse)
Vergleichsoperator: Ordnungsoperator oder Gleichheit (und Ungleichheit)
Vereinigung, Union: Operation über zwei Mengen; die Ergebnismenge enthält alle Elemente, die in einer der beiden Mengen enthalten sind; entspricht der Disjunktion
Vererbung: (= extends) Vereinbarung einer Unterklasse mit Hilfe einer Oberklasse; die Komponenten der Oberklasse werden automatisch übernommen, außer denen, die überschrieben werden; realisiert die Klassifikation
verkettete Liste: eine Reihe von Objekten mit einer Referenzkomponente, die jeweils auf das nächste Glied verweist; vorwärts oder rückwärts verkettete Liste
Vertrag: der Aufrufer erfüllt die Vorbedingung, der Aufgerufene (Methode) erfüllt die Nachbedingung
Verweis: Referenz
Verzweigung: (= if) eine Alternative; die Verzweigung besteht aus einem Booleschen Ausdruck und aus zwei Zweigen, von denen einer leer sein kann; Einweg- oder Zweiweg-Alternative « Fallunterscheidung
vollständig ausgeglichener Baum: Baum mit (fast) gleicher Anzahl von Knoten an seinen Ästen; « AVL-Baum
Vorbedingung: Zusicherung, die vor dem Aufruf einer Methode erfüllt werden soll; « Nachbedingung
Vorbesetzungswert: der Wert, der einer Variable bei ihrer Vereinbarung zugewiesen wird
vorbeugende Ausnahmebehandlung &: eine mögliche Ausnahme wird vermieden, indem die Ausführbarkeit einer Methode durch die Abfrage eines Informators sichergestellt wird
Vorrang, Priorität: Festlegung der Ausführungsreihenfolge von Operatoren, innerhalb eines Ausdrucks
vorwärts verkettete Liste: die Knotenreferenzen zeigen zu den jüngeren Knoten; « rückwärts verkettete Liste
Warteschlange, FIFO-Behälter (“queue”): Multibehälter, in dem nur das älteste Element erreichbar ist; « Stapel
weiterreichen (= throws) einer Ausnahme: das mögliche Auftreten einer Ausnahme dem Aufrufer im Profil bekannt geben « auffangen
Werkzeug: Programm, das die Entwicklung von Softwareprodukten unterstützt; z.B. Compiler, Editor usw.
Wert: relevanter, von anderen Werten unterscheidbarer Inhalt von Objekten oder Variablen
Wertemenge: die Menge der Werte, die in Objekten einer Klasse oder in Variablen eines primitiven Typs gespeichert werden können (Kardinalität)
Wertübergabe eines Parameters: Ein Leseparameter wird beim Aufruf in ein lokales Objekt der Methode kopiert; etwaige Veränderungen bleiben in der Methode und haben keine Auswirkungen auf die Daten des Aufrufers; « Referenzübergabe
Wertereferenz &: Export von Werten aus Klassen als Referenz
Wiederholung: Steuerstruktur für die Programmierung von regulären Algorithmen; der Rumpf wird solange wiederholt ausgeführt, bis die Schleifenbedingung den Abbruch bewirkt; Zählschleife oder bedingungsgesteuerte Schleife
Wiederholung (Metazeichen { }): in der Syntax von Programmiersprachen verwendetes Zeichen, die eine beliebige Anzahl (auch 0) von hintereinandergeschriebenen Programmelementen erlaubt
Zählschleife: (= for) spezielle Art von Wiederholung, in der die Anzahl der Schritte beim Eingang in die Schleife festgelegt wird; « bedingungsgesteuerte Schleife
Zeichen: elementarer Bestandteil einer Programmiersprache
Zeichen: (= char) von der Programmiersprache definierter Typ für die Darstellung von Schriftzeichen
Zeichenkette: Literal oder Objekt der Standardklasse String; dient zur Darstellung von Texten
Zeichenkettenliteral: (= " ") Text zwischen Anführungszeichen
Zeichenliteral: (= ' ') das darzustellende Zeichen zwischen Apostrophen
Zeiger: Verweis
zeilenorientierter Dialog: textorientierter Dialog
Zeitkomplexität: mathematische Funktion; bestimmt das Wachstum der in einem Algorithmus durchgeführten Programmschritte in Abhängigkeit der Menge der Eingabedaten; « Speicherkomplexität
Ziel: linke Seite der Zuweisung; wird verändert; « Quelle
Zielobjekt &: linke Seite des Operators . (Punkt); eine Referenz auf ein Objekt, aus dessen Klasse die Methode (die rechte Seite des Operators) aufgerufen bzw. die Komponente referenziert wird
Zielprogramm: das Ergebnis der Arbeit des Compilers (evtl. des Binders)
Zugriffsschutz (= public, protected, private): Einschränkung des Zugriffs auf Komponenten
zurückrufen (“call back”): eine Methode der aufrufenden Klasse aufrufen (z.B. aus einer Menüprozedur heraus)
Zusicherung: Boolescher Ausdruck, der eine Aussage über den Zustand der Programmdaten macht; soll true ergeben; wenn nicht, ist das Ergebnis des Ablaufs undefiniert; wird verwendet als Vor- oder Nachbedingung, Invariante oder lokale Zusicherung
Zustandsfunktion: Informator
Zuweisung: (= =) Operator, der für alle primitive und Referenztypen definiert ist; überträgt die Daten der Quelle ins Ziel
zweidimensionale Reihung: Reihung aus eindimensionalen Reihungen; Matrix
Zweiweg-Alternative &: (= if - else) Verzweigung mit zwei Zweigen; « Einweg-Alternative
Zwischensymbol: nichtterminales Symbol « Endsymbol
Zyklus: Wiederholung
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