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Glossar

Die in diesem Lehrbuch eingeführte Begrifflichkeit stimmt nur teilweise mit der in der offiziellen Java-Sprachdefinition und mit verbreiteten Termini überein. Vielmehr wird eine Terminologie eingeführt, die das allgemeine objektorientierte Verständnis (oftmals auf Grund der Sprachen Eiffel und Ada) unterstützt. Im Glossar werden diese Definitionen mit dem Zeichen & extra gekennzeichnet. Kursive Schrift ist ein Verweis auf einen (synonymen oder ähnlichen) Eintrag in diesem Glossar. Das Zeichen « bedeutet das Gegenteil des erläuterten Begriffs.

Abbruchbedingung: ein Boolescher Wert, der in jedem Schritt einer Wiederholung errechnet wird. Wenn dieser false ist, wird die Wiederholung fortgesetzt.

abfangen (: catch): auffangen

abhängige Prozesse: nebenläufige Prozesse, die dieselben Betriebsmittel benutzen und sich deswegen synchronisieren müssen; « disjunkte Prozesse

Ablaufverfolger: Werkzeug, mit dem der Programmierer den Ablauf seines Programm(teil)s Schritt für Schritt nachvollziehen kann

Abschlussblock: ein mit finally gekennzeichneter Block (platziert nach der Aus­nah­me­behandlung), der sowohl im Normalfall wie auch im Ausnahmefall ausgeführt wird.

abstrakte Klasse: Klasse mit abstrakten Methoden; kann nicht ausgeprägt werden

abstrakte Methode: Methode einer Schnittstelle oder einer abstrakten Klasse ohne Rumpf

Abwärtskompatibilität &: Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse einer Referenz der Unterklasse zugewiesen werden kann; in Java durch erzwungene Typkonvertierung möglich; « Aufwärtskompatibilität

Ada: moderne Programmiersprache mit Prinzipien des Software Engineering; Ada83 ermöglicht Modularisierung, Ada95 auch objektorientiertes Programmieren; wird primär beim Militär und in der Luftfahrt für die Entwicklung von sicherer, eingebetteter Software verwendet (s. [SolAda])

aktueller Parameter: Referenz (für Schreibparameter) oder von einem Ausdruck gelieferter Wert (für Leseparameter), die bzw. der beim Aufruf eines Unterprogramms (= Methode) angegeben werden muss; wird für den formalen Parameter eingesetzt

Algorithmus: Beschreibung von Aktionen; Anweisungen, die ausgeführt werden

Alternative: Steuerstruktur zur Auswahl von Programmzweigen; Verzweigung oder Fallunterscheidung « Wiederholung

Anfangswert: Vorbesetzungswert

Anker: eine Referenz auf das erste (oder letzte) Glied einer verketteten Liste

anonym: namenlos

anonyme Klasse: nur einmal ausgeprägte Klasse ohne Namen

anonymes Objekt: nur einmal benutztes Objekt ohne Referenz

anonymes Paket: Umgebung einer Klasse ohne package-Klausel

Anweisung, Befehl: elementarer Bestandteil eines Algorithmus; ein Aufruf oder eine von der Programmiersprache definierte Anweisung (wie return)

Anwendung: Applikation

Applet: typischerweise kleines Programm für spezielle Interpreter, typischerweise fürs Internet; « Hauptprogramm; aus dem englischen “Application” = “Anwendung(sprogramm)”;

Applikation: Hauptprogramm mit einer Methode namens main für den Interpreter java

Archiv: jar-Datei; komprimierte Zusammenfassung von class-Dateien

Argument: Parameter

arithmetischer (Daten)Typ: primitiver Typ mit Werten, die Zahlenwerte (von einem Ganzzahltyp oder Bruchtyp) darstellen. Typischerweise werden dazu arithmetische Operationen (z.B. Operatoren) definiert.

arithmetischer Operator: Operator mit Operanden vom arithmetischen Typ und Er­gebnis. Typischerweise Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division u.ä.

array: Reihung

Attribut (einer Klasse): Komponente

auffangen, abfangen einer Ausnahme (= catch): durch Ausnahmebehandlung das Auftreten einer Ausnahme vor dem Aufrufer verbergen « spezifizieren

Aufruf: die Aktivierung einer Methode, d.h. Ausführung ihres Rumpfs; kann parametrisiert werden; Anweisung für Prozeduren, liefert Wert für Funktionen

Aufruftiefe: Anzahl der gleichzeitig aktivierten und nicht abgeschlossenen Aufrufe

Aufwärtskompatibilität &: Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse ein Objekt der Unterklasse referenzieren kann; in Java implizit; « Abwärtskompatibilität

Aufzählungsklasse &: Klasse mit einem endlichen Satz von Werten und Aufzählungsmethoden

Aufzählungsmethode &: Methode für das Erreichen der Werte einer Aufzählungsklasse

Ausdruck: hierarchisch geschachtelter Aufruf von Operatoren, evtl. anderer Funk­tio­nen

ausführen: beim Aufruf einer Methode werden die in seinem Rumpf enthaltenen Anweisungen (d.h. die durch sie beschriebenen Aktionen) nacheinander erledigt, indem die durch ihre Semantik definierte Verarbeitung von Daten durchgeführt wird

Ausgabedaten: Ergebnisse eines Programm(abschnitt)s, die außerhalb davon (z.B. am Bildschirm, auf dem Drucker oder in einer externen Datei) erscheinen; « Ein­gabedaten

Ausgabeparameter &: Schreibparameter

ausgeglichener Baum, AVL-Baum: Binärbaum mit Ästen von (fast) gleicher Tiefe; « voll­ständig ausgeglichener Baum

auslösen: (= throw) in einer Sondersituation wird die Ausführung einer Methode unterbrochen und eine Ausnahme wird ausgelöst

Ausnahme: spezielle Klasse oder Objekt; dient dazu, in einer vorgesehenen, aber un­erwünschten Situation (z.B. bei einem Fehler) den Abbruch des Programms zu verhindern

Ausnahmebehandlung: derjenige Teil eines Blocks, der dann ausgeführt wird, wenn bei der Ausführung einer Anweisung im Block eine Ausnahme ausgelöst wird.

ausprägen: (= new) Erzeugen eines Objekts einer Klasse; « erben

Auswahlliste: eine auf dem Bildschirm erscheinende Liste von ausführbaren Aktionen oder zur Verfügung stehenden Werten, aus der eine vom Anwender des Programms (d.h. zur Laufzeit) aus­gewählt werden muss;

auswerfen: einer Ausnahme: auslösen

automatische Speicherbereinigung: Prozess des Java-Interpreters, der die unreferenzierten Objekte auf der Halde aufspürt und freigibt, dabei ihren Destruktor aufruft

AVL-Baum: ausgeglichener Baum; die Differenz der Tiefen der Teilbäume an jedem Kno­ten ist höchstens 1

Backus-Naur-Form: eine leicht lesbare, allerdings nicht sehr genaue Art, die Syntax einer Programmiersprache zu beschreiben

Baum: Datenstruktur mit Knoten, die Referenzen auf andere Knoten enthalten; s. auch Binärbaum

Bediener: Anwender

bedingungsgesteuerte Schleife: Wiederholung, deren Abbruch oder Fortsetzung an eine Schleifenbedingung geknüpft ist: Sie wird in jedem Schleifenschritt über­prüft; kopf-, fuß- oder rumpfgesteuerte Schleife; « Zählschleife

Benutzer &: eine Klasse, die die exportierte Leistung einer anderen Klasse in An­spruch nimmt; manchmal auch ihr Programmierer. Der Benutzer hat keinen Zu­griff auf die pri­va­ten Teile des Bausteins; vgl. Kunde

berechenbarer Algorithmus: ein Algorithmus, der nachweisbar endet und immer ein Ergebnis liefert

Betriebsmittel, Ressource: benutzbare Mittel eines Vorgangs; für Programme: Spei­cherplatz, Zeit oder Ein­rich­tun­gen (wie Prozessor, Geräte usw.)

Bezeichner: ein Name, der ein Programmelement (Objekt, Methode, Klasse usw.) in­nerhalb seiner Sichtbarkeit identifiziert (bezeichnet); auf Englisch “identifier”

Bibliothek &, Paket: Sammlung von Klassen und Programmen

Binärbaum: dynamische Datenstruktur, in der jedes Element auf zwei nach­fol­gen­de Ele­mente verweist

binärer Operator: diadischer Operator

Binder, Linker: Werkzeug für das Zusammenfügen übersetzter Programmteile (= Klas­sen)XE "Linker"; aus dem englischen “linkage editor” = “Verbindungs-Re­dak­teur”

Bindungsstärke: Vorrang von Operatoren

Bit: 0 oder 1; Einheit der Information

Blank: Leerzeichen; aus dem mittelfranzösischen “blanc” = “weiß”

Block: eine mit geschweiften Klammern { und } zusammengefasste Folge von lokalen Variablen und Anweisungen

BNF-Syntax: Backus-Naur-Form

Boolesch: logisch; nach dem Namen des englischen Mathematikers G. Boole

Boolesche Operation &: Operator (oder Methode) mit Operanden (oder Para­me­tern) und Ergebnis vom Booleschen Datentyp

Boolescher Datentyp: (= boolean) Datentyp mit zwei Booleschen Werten und den Ope­ra­toren Konjunktion, Disjunktion und Negation

Boolescher Wert: (= true, false) “wahr” oder “falsch”;

Bruchliteral: stellt den Wert eines Bruchtyps dar; enthält neben Ziffern einen De­zi­mal­punkt, evtl. auch einen Exponenten; « Ganzzahlliteral

Bruchtyp (-objekt): (= float oder double) ein arithmetischer Datentyp (« Ganzzahltyp); geeignet für die an­nähernde Darstellung reeller Zahlen

Byte: 8 Bits; kleinste adressierbare Einheit in einem Rechner

Bytecode: plattformunabhängige Zielsprache des Java-Übersetzers

C: Populäre Programmiersprache, primär für die Entwicklung von effizienter Sys­tem­soft­ware; wird zunehmend von C++ abgelöst; s. [SolC]

Cobol: ältere Programmiersprache, primär für die kommerzielle Datenverarbeitung; Ab­kürzung für “Common Business Oriented Language” = “allgemeine wirt­schafts­ori­en­tierte Sprache”

Compiler: ein selbstständig ablaufendes Programm, das einen Programmtext auf vor­han­dene Fehler überprüft und diese anzeigt. Falls es keine gibt, übersetzt das Programm in eine (typischerweise direkt ausführbare oder interpretierbare) Ziel­spra­che (z.B. Bytecode); “compile” = “zusammenlegen”, “ein­sam­meln”

C++: Populäre Programmiersprache; Kompatibel zu C, Vorgänger von Java; s. [SolC]

Datei: Multibehälter dynamischer Größe mit eingeschränktem Zugriff; internes Da­tei­ob­jekt oder externe Datei; sequenzielle oder direkte Datei; binäre oder Text­da­tei

Daten, passive Programmelemente: im Programm gespeicherte Information; vom Pro­grammierer nicht festgeschriebene Werte, die von Ausführung zu Ausführung un­terschiedlich sein können

Datenbehälter &: Klasse oder Objekt mit geeigneten Operationen für die Spei­che­rung von Daten

Datenbehälterklasse &: Klasse, die vorwiegend dazu dient, von einer anderen Klasse als Datenbehälter benutzt zu werden; « Pro­gramm­klas­se

Datenkomponente: (= Feld) globale Variable (z.B. Referenz) in einer Klasse; Ob­jekt­kom­po­nen­te oder Klassenkomponente

Datentyp: primitiver Typ

Definition einer Methode: enthält neben ihrem Profil – im Gegensatz zur « Ver­ein­ba­rung – auch ihren Rumpf

Deklaration: Vereinbarung

Destruktor: (= finalize) Methode, die beim Auflösen (Freigeben) eines Objekts (= durch die automatische Speicherbereinigung) aufgerufen wird; « Konstruktor

diadischer Operator: Operator mit zwei Operanden; « monadischer Operator

Dialogtest: Testverfahren ohne vorher festgelegte Testfälle; sie werden während des Tests eingegeben; « Stapeltest

direkte Datei: Datei, deren Komponenten nicht nur nacheinander (wie in einer « sequenziellen Datei), sondern in beliebiger Reihenfolge (wie bei einer Reihung) er­reich­bar (lesbar oder beschreibbar) sind; “direkt” aus dem lateinischen “dis” + “re­gere” = “gerade” + “führen”

direkte Rekursion: Rekursion mit nur einem Beteiligten (Methode oder Klasse), der sich selbst aufruft bzw. benutzt; « indirekte Rekursion

Direktmenü &: Menü mit einer variablen Anzahl von Menüpunkten

disjunkte Prozesse, unabhängige Prozesse: nebenläufige Prozesse, die keine ge­mein­samen Betriebsmittel gebrauchen

Disjunktion: Boolesche Operation (Methode oder Operator) mit zwei Operanden, de­ren Ergebnis dann und nur dann false ist, wenn beide Operanden false sind « Kon­junk­tion

diskrete(r) Menge/Sack &: Menge/Sack mit Elementen einer Aufzählungsklasse

Dokumentation: Hypertext-Dokument mit aller Information für die Benutzung einer Klasse oder Methode

Dokumentationskommentar: ein mit /** eingeführter Kommentar; erscheint in der Ausgabe von javadoc; “Dokumentation” aus dem lateinischen “docere” = “leh­ren”

doppelt verkettete Liste: verkettete Liste, deren Glieder einen Zeiger sowohl auf das vor­angehende als auch auf das nachfolgende Glied enthalten

dummy: Attrappe

Durchgabeparameter &: Lese-Schreibparameter

dynamische Reihung: Reihung, deren Größe zur Laufzeit (d.h. während ihrer Le­bens­dauer) (zumindest scheinbar) verändert werden kann

dynamische Schachtelung &: das Prinzip, wonach vor dem Ende jedes akti­vier­ten Blocks alle in ihm aktivierten Blöcke beendet sein müssen. Es ermöglicht die Sta­pe­lung aller vereinbarten Variablen; aus dem altgriechischen “dyna­mis” = “Kraft”

dynamisches Ende: (= return) als Letztes auszuführende Anweisung einer Methode, oft ver­schie­den vom « statischen (textuellen) Ende

dynamisches Objekt &: Objekt, das durch die Ausprägung einer Klasse entsteht; « sta­tisches Objekt

Editor: Werkzeug für die Erfassung von Texten, so auch von Programmtexten (Quell­programmen); auf Deutsch “Textredakteur”

Eiffel: Rein objektorientierte Programmiersprache, primär im Hochschulbereich; s. [Mey]

Eingabedaten: Daten, deren Werte nicht im Programmtext bestimmt werden, son­dern während des Ablaufs von außen eingegeben werden müssen; « Aus­ga­be­da­ten

Eingabemaske, -fenster: Bildschirmelement, mit dessen Hilfe Eingabedaten dem Programm zugeführt werden können

Eingabeparameter &: Leseparameter

Einweg-Alternative &: Verzweigung mit einem leeren Zweig (typischerweise im false-Fall); « Zweiweg-Alternative

elementarer Algorithmus &: Algorithmus, der aus einer einzigen Anweisung be­steht; typischerweise ein Aufruf

Elementklasse/-typ: Klasse bzw. Typ der Elemente einer Reihung (aus denen sie zu­sammengesetzt wird) oder Objekte eines Multibehälters

endlicher Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen, Alternativen und Zählschleifen; er geht garantiert zu Ende; ein Son­der­fall der re­gu­lären Algorithmen

Endlosschleife: Wiederholung, deren Abbruchbedingung nie erfüllt wird

Endsymbol &: terminales Symbol « Zwischensymbol

Entwicklungsumgebung: ein Werkzeug, das die für die Programmentwicklung not­wen­digen Werkzeuge wie Editor, Compiler, Binder usw. unter einer Be­nutzer­ober­fläche zusammenfasst

erben: eine Unterklasse erbt von einer Oberklasse (= die Unterklasse erweitert die Oberklasse), wenn deren Kom­po­nen­ten automatisch (durch den Compiler) in die Unterklasse übernommen werden; « erwerben

ereignisgesteuertes Programm: Programm, das nicht als Sequenz abläuft, sondern dessen Rückrufprozeduren beim Auftreten von registrierten Ereignissen aufgeru­fen wer­den

Ergebnistyp: der Typ (primitiver Typ oder Klasse) des Ergebnisses einer Funktion; void bei Prozeduren

erweitern: von einer Oberklasse erben

erwerben &: Verwendung einer Klasse durch Ausprägung oder Aufruf von Klassenmethoden; « erben

Erzeugeroperator: (= new) belegt Speicherplatz für ein dyna­mi­sches Objekt

Erzeuger-Verbraucher-Problem: klassische Aufgabe für die Synchronisierung zweier Prozesse

erzwungene Abwärtskompatibilität &: durch explizite Typkonvertierung wird eine Oberklassenreferenz an eine Unterklassenreferenz angepasst

exportieren &: (Leistung) zur Verfügung stellen; öffentlich an Kunden, geschützt an Erben; « importieren; aus dem lateinischen “ex” + “portare” = “heraus” + “tragen”

Fakultät: mathematische Funktion; das Produkt der ersten n natürlichen Zahlen

Fallunterscheidung: (= case) eine Alternative; besteht aus einem Ganzzahlaus­druck und aus mehreren Zwei­gen; « Ver­zweigung

fehlertolerant: Programm, das beim Auftritt eines Fehlers (einer Ausnahme) ge­eig­ne­te Maßnahmen (Ausnahmebehandlung) durchführt

Feld: Reihung

Feld: Datenkomponente (einer Klasse); allg.: Reihung

Fensterkomponente & (oft nur Komponente): ein Objekt der Standardklasse java.awt.Component, das in einem Fenster angezeigt wird

fensterorientierter Dialog: die Eingaben des Anwenders (für die Pro­gramm­steue­rung oder als Eingabedaten) sowie die (kürzeren) Ausgabedaten werden auf dem Bildschirm in Fenstern angezeigt; « textorientierter Dialog

Festschleife &: Wiederholung mit einer im Programmtext festgelegten Anzahl von Schrit­ten; kann durch eine (i.A. längere) Sequenz ersetzt werden

Fibonacci-Zahlen: eine unendliche Reihe von natürlichen Zahlen, in der jede die Sum­me der beiden vorherigen ist

FIFO-Behälter (”first in, first out“): Warteschlange

Folge &: ein Multibehälter mit einer relevanten Reihenfolge der Komponenten

formaler Parameter: Platzhalter für eine Referenz oder einen Wert in einer Methode; muss beim Aufruf durch einen aktuellen Parameter be­setzt werden

Fortran: ältere Programmiersprache, primär für die technisch-wissenschaftliche Da­ten­verarbeitung; Abkürzung für “formula translator” = etwa “For­mel­über­setzer”

Fortsetzungsbedingung: Negation der Abbruchbedingung

Funktion &: nicht-void-Methode einer Klasse; kann in einem Aus­druck aufgerufen werden und liefert einen Wert; « Prozedur

fußgesteuerte Schleife &, post-check Schleife: Wiederholung, deren Rumpf min­de­stens einmal ausgeführt wird; die Abbruchbedingung wird nach dem Rumpf über­prüft; « kopfgesteuerte Schleife

Ganzzahlliteral: stellt den Wert eines Ganzzahltyps dar; kann neben den Ziffern der Mantisse auch einen Exponenten enthalten

Ganzzahltyp: (= long, int, short, byte oder char) ein arithmetischer Datentyp (« Bruchtyp), dessen Werte natürliche Zah­len (1, 2, 3 usw.), negative Zahlen oder 0 sind

Gedächtnis: private Datenkomponenten einer Klasse, in denen die Ergebnisse von früheren Aufrufen gespeichert werden

gegenseitiger Ausschluss: Eigenschaft zweier abhängiger Prozesse: der Ablauf des einen schließt den Ablauf des anderen aus.

Geheimnisprinzip: verlangt, dass die Daten und Algorithmen einer Klasse nicht ver­öffentlicht werden

generischer Behälter &: Datenbehälterklasse, deren Elementklasse bei der Aus­prä­gung festgelegt wird; « polymorpher Behälter

geordnete Klasse &: Klasse mit Ordnungsmethode

geprüfte Ausnahme: Ausnahme, deren Behandlung (auffangen oder weiter­rei­chen) vom Compiler überprüft wird; « ungeprüfte Ausnahme

geschachtelte Klasse: innere Klasse

geschachtelte Wiederholung: eine Wiederholung im Rumpf einer Wiederholung

geschachtelter Aufruf: als aktueller Parameter eines Aufrufs wird das Ergebnis eines weiteren (Funktions-)Aufrufs angegeben

geschützte Schnittstelle: öffentliche und geschützte Komponenten für die Erben

geschützter Block: ein zwischen try und catch eingeschlossener Block

Gleichheit: eine Boolesche Operation (= Operator == oder Methode), die feststellt, ob zwei Objekte im Sinne des Benutzers denselben Wert darstellen oder nicht

globale Referenz/Variable &: eine außerhalb der Methoden vereinbarte Variable (z.B. das Ge­dächtnis der Klasse); ihre Lebensdauer ist größer als die der Methode; « lokale Referenz/Va­riable; aus dem lateinischen “globus” = “Erde”

Halde, heap: Speicherbereich, in dem Objekte (= keine « Variablen) gespeichert wer­den; « Stapel

Hauptprozedur &: diejenige Prozedur, die aus keiner an­deren Prozedur, sondern vom Interpreter aufgerufen wird

Hauptprogramm: Applikation; Klasse mit main-Methode

heterogen &, inhomogen: aus Variablen bzw. Objekten unterschiedlicher Typen bzw. Klassen zu­sam­mengesetzt; « homogen

hinzufügen: einer neuen Methode bei Erweiterung; « überschreiben

homogen &: nicht « he­tero­gen

Hüllenklasse: Klasse mit genau einer primitiven Objektkomponente

Implementierung einer Schnittstelle: Klasse, die für alle in der Schnittstelle vereinbarten Methoden Rümpfe enthält

importieren: eine Klasse aus einem fremden Paket in Anspruch nehmen; « exportieren; aus dem lateinischen “ex” + “portare” = “heraus” + “tragen”

Index: dient zur Selektion der Elemente einer Reihung;: nur Ganzzahl

indirekte Rekursion: Rekursion mit mindestens zwei Methoden, die einander auf­ru­fen; « direkte Rekursion

Informator & Operation, die das Objekt nicht verändert, sondern nur In­for­ma­tion über seinen Zustand liefert; « Mutator;

inhomogen: heterogen

Inkarnation einer Klasse: Ausprägung

innere Ausnahme: eine Ausnahme, die als innere Klasse vereinbart wurde

innere Klasse: eine Klasse, die innerhalb einer anderen Klasse vereinbart wurde; hat Zugriffsschutz

Instanz einer Klasse: Ausprägung

interaktiv: ein Programm, das Eingabedaten durch Ausgabedaten anfordert

Internet: plattformunabhängige Verbindung weltweit platzierter Rechner

Interpreter: ein Programm, das einen Programmtext (= Bytecode) liest und aus­führt « Compiler; aus dem englischen “interpreter” = “(Simultan-)Dol­metscher”

Invariante: eine Zusicherung, die immer gilt, außer während der Ausführung einer Methode

Iteration: Wiederholung

Iterator &: Operation eines Multibehälters, die eine (andere) Operation an allen sei­nen Elementen ausführt

Kapselung: Verbergen von Daten und Algorithmen gegenüber dem Be­nutzer

Kardinalität: Anzahl der unterschiedlichen Werte eines primitiven Typs oder Zustände eines Objekts

Keller: Stapel, LIFO-Behälter

Klasse: vererb- und ausprägbare Zusammenfassung (Kapselung) von Daten und Ope­rationen (= Methoden), die spezifizierte Leistungen zur Verfügung stellt

Klassenkonstruktor: Block für die Vorbesetzung der Klassen­kom­po­nen­ten (mit sta­tic); läuft vor dem ersten Zugriff auf die Klasse ab; aus dem lateinischen “in” + “ire”, auf deusch “gehen”

Klassifikation &: Festlegung der Beziehung „ist eine Art von“ zwischen Klassen bzw. Objekten; Vorgehensweise beim objektorientierten Programmierpa­ra­dig­ma; « Komposition

Klassenkomponente & (= static) Datenkomponente einer Klas­se, die nur einmal für alle Ob­jek­te vorhanden ist; « Objektkomponente

Knoten &: Glied einer verketteten Datenstruktur (verkettete Liste, Baum o.ä.)

Kommentar: Text in einem Programm ohne Auswirkung auf seine Semantik; er­leich­tert das Verständnis des Programms für einen menschlichen Leser, z.B. für den Benutzer (Dokumentationskommentar) oder den Programmierer

kommerzielle Datenverarbeitung: Aufgaben mit relativ viel Ein- und Aus­gabe­da­ten sowie vergleichsweise wenigen Berechnungen; « technisch-wis­sen­schaft­li­che Datenverarbeitung

Kommunikation: Vermittlung von Information

Komplement: Operation auf Mengen. Das Ergebnis enthält alle Elemente, die die Men­ge nicht enthält

Komplexität: Verbrauch von Ressourcen (Zeit und Raum) eines Algorithmus; Zeit­kom­plexität oder Speicherkomplexität

Komponente (Attribut) einer Klasse: Datenkomponente oder Methode; Klas­sen­kom­ponente oder Objektkomponente; aus dem lateinischen “con” + “ponere” = “setzen”, “stellen”, “legen”

Komposition: Festlegung der Beziehung „besteht aus“ („ist Teil von“) zwischen Klas­sen bzw. Objekten; « Klassifikation

Konflikt: nebenläufige Prozesse warten aufeinander

Konjunktion: Boolesche Operation mit zwei Operanden, deren Wert dann und nur dann true ist, wenn beide Operanden true sind « Disjunktion

Konkatenation: Zusammenfügen zweier Reihungen oder Zeichenketten

Konsole: das Fenster, in dem der Interpreter gestartet wurde

Konstante: Variable (= final) oder Objekt (&: const), dessen Wert während der Ausführung nicht verändert wird; aus dem lateinischen “constare” = “fest stehen”

konstantes Programm &: läuft jedes Mal gleich ab; ohne Eingabedaten

Konstruktor: eine spezielle Methode (= mit dem gleichen Name wie die Klasse, ohne Ergebnis­typ), die beim Erzeugen eines Objekts auf­gerufen wird; parameterlos oder para­me­tri­siert « Destruktor

Kontextbedingungen: steuern die Verwendbarkeit einer Regel in der Syntax

kopfgesteuerte Schleife &, pre-check Schleife: Wiederholung, deren Rumpf mög­licherweise gar nicht ausgeführt wird; die Abbruchbedingung wird vor dem Rumpf überprüft; s. auch bedingungsgesteuerte Schleife; « fußgesteuerte Schlei­fe

Kopierkonstruktor: Konstruktor mit einem Parameter derselben Klasse; erzeugt typischerweise eine Kopie des Parameters

kritischer Abschnitt: Teil eines nebenläufigen Prozesses, der kritische Betriebsmittel braucht und deswegen nur unter ge­gen­sei­tigem Ausschluss ablaufen darf; aus dem altgriechischen “kritikos” = “Rich­ter”

kritisches Betriebsmittel: Betriebsmittel, das gleichzeitig nur von einem Prozess ge­braucht werden kann; wenn mehrere Prozesse es brauchen, müssen sie sich syn­chro­nisieren

Kunde &, Benutzer: Programmeinheit (= Klasse), in der die exportierte Leistung einer anderen Programmeinheit (des « Lieferanten) benutzt (erworben) wird

kurzgeschlossener Operator &: Disjunktion oder Kon­junktion, deren linker Ope­rand berechnet wird; anschließend wird der rechte Ope­rand nur dann berechnet, wenn das Ergebnis dadurch noch beeinflusst wer­den kann; && und ||

Laufvariable: eine Ganzzahlvariable im Rumpf einer Zählschleife, deren Wert in jedem Durch­lauf verändert wird

Laufzeit: Zeit während der Ausführung eines Programms; « Übersetzungszeit

Laufzeitfehler: Fehler, der ein Programm zum unerwarteten Ende führt; in über Ausnah­men

Lauscher & (= “listener”) Ereignisbehandlungsobjekt, dessen spezielle Methode beim Auf­tre­ten des registrierten Ereignisses vom Interpreter aufgerufen wird.

Lebensdauer (eines Objekts): Zeitraum während der Ausführung des Programms, in dem die im Objekt gespeicherten Daten zum Lesen zur Verfügung stehen; i.A. brei­ter als seine « Sichtbarkeit

leeres Programm &: implementiert die einfachste Art von Algorithmen; bewirkt nichts

Leseparameter &: formaler Parameter, der von der Methode nicht verändert wird; « Schreibparameter

Lieferant: Programmeinheit (= Klasse), die Leistung exportiert; der Kunde kann bei ihr erwerben

LIFO-Behälter: (”last in, first out”): Stapel; « FIFO-Behälter

linearer Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen und Alternativen; ein Sonderfall der endlichen Algorithmen

Liste &: Folge mit eingeschränktem Zugriff auf Elemente; z.B. Stapel oder Warte­schlan­ge

Literal: von der Programmiersprache definierte Zeichenfolge zur Darstellung der primitiven Wer­te, “buchstäbliches Zitat aus einem Werk”

logischer Fehler: Programmfehler, der vom Compiler nicht entdeckt, jedoch (im Ge­gensatz zum « Laufzeitfehler) nicht zum Programmabbruch führt. Das Pro­gramm produziert jedoch mit einigen Eingabedaten nicht die erwarteten Aus­ga­be­daten; aus dem altgriechischen “logos” = “Wort”, “Ursache”

lokale Referenz/Variable: Variable mit Lebensdauer eines Aufrufs; « globale Re­fe­renz/Variable; kann nur innerhalb einer Methode benutzt wer­den

lokale Zusicherung: Zusicherung, die nur zum Zeitpunkt der Ausführung gilt

Lokalität: Prinzip, wonach sich zusammengehörige Programmbe­stand­teile textuell nahe beieinander befinden sollen

Maschinensprache: Programmiersprache, die von der Hardware eines Rechners in­ter­pretiert werden kann

Matrix: Tabelle; mehrdimensionale Reihung mit zwei Dimensionen

mehrdimensionale Reihung: Reihung, deren Elemente Reihungen sind

Mehrweg-Alternative &: (= switch) Fallunterscheidung « Ein/Zweiweg-Alternati­ve

Menge: reihenfolgefreier Multibehälter, der jede seiner Komponenten nur einmal ent­halten kann; « Sack

Menü: (evtl. hierarchisierte) Auflistung von Funktionalitäten eines Programms für seine interaktive Steuerung; eine Auswahl (mit der Maus oder Tastatur) aus der Liste aktiviert die Funktionalität; « Auswahlliste

Menügenerator: Werkzeug, das ein Menü (typischerweise in Form einer Klasse) er­zeugt

Metasprache: Sprache zur Beschreibung einer Sprache (z.B. Programmiersprache); z.B. BNF-Syntax

Metazeichen: Bestandteil einer Metasprache; erscheint nicht im beschriebenen Pro­gramm­text

Methode: (oft nur polymorphe) Operation einer Klasse

Methodenrumpf: Anweisungen, die beim Aufruf ausgeführt werden; « Profil

Mischen: Verfahren, aus mehreren sortierten Folgen in eine sortierte Folge zu ver­wan­deln

Modul: Baustein (Programmeinheit, typischerweise Übersetzungseinheit) mit Schnitt­stelle und Implementierungsteil

monadischer Operator: Operator mit einem Operanden; « diadischer Operator

Monitor: klassisches Werkzeug für die Synchronisierung nebenläufiger Prozesse; “to monitor” = “überwachen”

Multibehälter &: Datenbehälter, der mehr als ein Datenelement spei­chern kann; « Unibehälter

Multimenge: Sack

Multi-Semaphor: Semaphor mit mehr als zwei Zuständen

Mutator &: Operation, die das Objekt (im Gegensatz zum « Informator) ver­än­dert und Information im Objekt speichert

Nachbedingung: Zusicherung, deren Erfüllung der Methodenrumpf garantiert; « Vorbedingung

Name: ein Bezeichner oder ein(e) Zeichen(folge); dient zur Identifizierung von Pro­gramm­ele­menten wie Objekten, Operatoren, Klassen, Methoden, Paketen usw.

navigieren &: Komponente aus einem Multibehälter vormerken

Nebeneffekt, Seiteneffekt: Veränderung (z.B. an Objekten) durch eine Funk­tion

nebenläufige (parallele) Prozesse: Prozesse, die gleichzeitig oder zeitlich in­ein­an­der verzahnt ablaufen

Negation: Boolesche Operation mit einem Operanden; aus true wird false und um­ge­kehrt

nichtterminales Symbol, Zwischensymbol: Symbol der Metasprache, das nicht im beschriebenen Programmtext erscheint, sondern durch eine Folge von « ter­mi­nalen Symbolen ersetzt wird

Oberklasse: Klasse, die erweitert wird; vererbt alle ihre Komponenten an die « Un­ter­klasse

Objekt: Ausprägung einer Klasse; enthält ihre Objektkomponenten; ist über eine Re­fe­renz erreichbar; « Variable; aus dem lateinischen “ob” + “jacere” = “werfen”

Objektkomponente: nicht-static Datenkomponente einer Klas­se; ist in jedem aus­geprä­gten Objekt enthalten; « Klassenkomponente

öffentliche Schnittstelle (= public): an Kunden exportierte Komponenten einer Klasse

Operation &: Mutator oder Informator (Prozedur oder Funktion, evtl. als Ope­ra­tor) eines Datenbehälters (oder Klasse), mit dem seine gekapselten Komponenten ma­ni­puliert (beschrieben oder gelesen) werden können; erscheint typischer­wei­se in der Schnittstelle; öffentliche Methode

Operator: eine Funktion mit spezieller Syntax (= nur für primitive Typen): ihr Name ist ein(e) Zeichen(folge), und die aktuellen Parameter (die Operanden) stehen nicht in Klammern nach dem Funktionsnamen, sondern um ihn herum (vor und/oder nach); es gibt monadische oder diadische

Ordnungsoperation &: Methode oder Operator mit Booleschem Ergebnis; vergleicht zwei Objekte einer Klasse oder zwei primitive Werte und legt fest, welcher „klei­ner“ ist

P-Operation: Gegenstück der « V-Operation eines Semaphors; aus dem hol­län­di­schen “passeer” = “betreten” oder “proberen” = “versuchen”, (Mut­ter­spra­che des Entwicklers Dijkstra)

Paket: enthält Klassen und Unterpakete; oft in einem Dateiverzeichnis (Ordner)

paralleler Prozess: nebenläufiger Prozess

Parameter: aktueller oder formaler Parameter

Pascal: populäre Programmiersprache, für didaktische Zwecke entwickelt; wird pri­mär im Schulbereich als Unterrichtssprache verwendet; ihre objektorientierte Er­wei­terung ist Object Pascal; vgl. [SolPas]

persistente Daten: Daten, deren Lebensdauer den Programmlauf überdauert

Persistenzoperation &: Operation, deren Aufruf das Objekt persistent macht

polymorphe Datenstruktur: besteht aus Komponenten unterschiedlicher Klassen mit einer gemeinsamen Oberklas­se

polymorpher Behälter &: Datenbehälter, der Objekte aller Unterklassen einer Ober­klas­se aufnimmt; « generischer Behälter

Polymorphie: unterschiedliches (typabhängiges) Verhalten einer Referenz bei einem (gemeinsamen) Aufruf; auf Deutsch “Vielgestaltigkeit”

positionierbare Liste &: Liste mit Operationen für Navigation

post/pre-check-Schleife: fuß-/kopfgesteuerte Schleife

Primitiver Typ &, Datentyp: Sprachelement für die Erzeugung von Variablen; Boolescher oder arithmetischer Typ

Priorität: Vorrang

private Komponente einer Klasse (= private): (Methode, Variable, Klasse) sichtbar und benutzbar nur innerhalb der Klasse « öffentlich

Profil einer Methode; Signatur plus Ergebnistyp und Zugriffsschutz

Profilkompatibilität &: Aufruf einer Methode mit (leicht) abweichendem Profil; « Signaturidentität

Programm: formale Beschreibung eines Algorithmus

Programmklasse &: Klasse, die dem Interpreter genannt wird, damit eine spezielle Me­thode (z.B. main) ausgeführt wird; « Datenbehälterklasse

Prozedur &: (private) Methode einer Klasse mit dem Ergebnistyp void; wird als An­wei­sung aufgerufen; Unterprogramm; « Funktion

Prozedurparameter: eine Prozedur, die beim Aufruf einer anderen Prozedur zum Rück­ruf als Parameter übergeben wird (nicht in Java)

Prozess: zum Laufen gebrachtes (ausgeführtes) Exemplar eines Prog­ramms bzw. einer Proze­dur

Quelle der Zuweisung: die rechte Seite, wird nicht verändert; « Ziel

Quellprogramm: Programmtext in einer Programmiersprache; Eingabe für den Com­p­iler

Referenz: Variable, über die Objekte erreicht werden können

Referenzliteral: (= null) ein spezieller Referenzwert, der kein Objekt referenziert

Referenzübergabe eines Parameters: Ein Schreibparameter wird beim Aufruf nicht ko­piert, sondern es wird nur seine Adresse übergeben; etwaige Veränderungen in der Methode haben Auswirkungen auf die Daten des Aufrufers; « Wert­über­gabe

Regel: Teil der Syntax; bestimmt, wie nichtterminale Symbole durch terminale er­setzt werden

registrieren: ein Objekt lässt sich durch einen Methodenaufruf bei einem anderen Objekt registrieren, um dort bekannt zu sein; in Java z.B. um dessen Ereignis zu verar­bei­ten

Registrierungsobjekt &: Parameter eines generischen Multibehälter-Konstruktors; dient zur Festlegung des Elementtyps

regulärer Algorithmus &: Algorithmus aus elementaren Algorithmen, Sequenzen, Al­ter­nativen und Wiederholungen (d.h. ohne Rekursion); ein Sonderfall der be­re­chen­baren Algorithmen

Reihung, Feld, array: homogener Multibehälter mit Selektion über einen Index und beim Anlegen festgelegter Größe

Rekursion: Aufru­f von sich selbst; direkte oder indirekte Rekursion

reserviertes Wort, Schlüsselwort: von der Programmiersprache festgelegte Zei­chen­folge, die i.A. nicht als Bezeichner benutzt werden darf

Ressource: Betriebsmittel

Ringpuffer: Implementierungsmöglichkeit der Warteschlange mit Hilfe einer Rei­hung

Rückgabetyp: Ergebnis­typ

Rückkehranweisung: (= return) dynamisches Ende einer Methode; für Funktionen mit dem Ergebnis geeigneten Typs

Rückruf (“call back”) &: Aufruf einer M­ethode aus der aufrufenden Klasse

Rückrufprozedur &: wird aus einer aufgerufenen Me­thode heraus aufgerufen

rückwärts verkettete Liste: die Knotenreferenzen zeigen zu den älteren Knoten; « vorwärts verkettete Liste

Rumpf: Methodenrumpf oder Schleifenrumpf

rumpfgesteuerte Schleife &: Wiederholung mit einem ersten Block und einem zweiten Block; die Abbruchbedingung wird zwischen den beiden überprüft

Sack &: Multibehälter ohne Reihenfolge der Elemente

Schleife: Wiederholung

Schleifenbedingung &: Abbruchbedingung oder Fortsetzungsbedingung

Schleifenrumpf: die Anweisung(en), die wiederholt ausgeführt werden soll(en)

Schlüssel (“key”): Wert, mit dessen Hilfe eine Datenkomponente im Asso­zi­ativ­spei­cher ge­fun­den werden kann

Schlüsseltransformationstabelle: spezieller Assoziativspeicher, der jedem Schlüsselwert einen Index der Tabelle zuordnet

Schlüsselwort (“key word”): reserviertes Wort

Schnitt: O­peration über zwei Mengen; die Ergebnismenge enthält diejenigen Ele­men­te, die in beiden Elementen enthalten sind; entspricht der Konjunktion

Schnittstelle (allgemein): beschreibt das „Was“ eines Moduls (= in einer Klasse); « Im­ple­men­tierung; ist dem Benutzer bekannt; besteht aus der formalen und der ver­ba­len Schnittstelle; beinhaltet typischerweise die Profile der öffentlichen Ope­ra­ti­o­nen, evtl. Klassen und Konstanten für ihre Parameter, seltener Referenzen; vgl. ver­öf­fent­lichte Schnittstelle

Schnittstelle: (= interface) „vollständig“ abstrakte Klasse ohne Datenkom­po­nen­ten und Methodenrümpfe; wird von Klassen implementiert; kann in Referenz­ver­ein­ba­run­gen als Typ benutzt werden

Schnittstellentyp: Typ einer Referenz; kann Objekte von (implementierenden) Un­ter­klassen referenzieren

Schreibparameter &: formaler Parameter, der (im Gegensatz zum « Lese­pa­ra­me­ter) von der Methode verändert wird; als aktueller Parameter kann nur ein Ob­jekt (kein Ausdruck) übergeben werden

Schriftzeichen: Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen

Seiteneffekt: Nebeneffekt

Selektion (= [ ]): Auswahl eines Elements aus einer Reihung durch einen Index

Semantik: “Bedeutung”, “Sinn”

Semaphor: klassisches Werkzeug für die Synchronisierung nebenläufiger Prozesse

Sender-Empfänger-Problem: Erzeuger-Verbraucher-Problem

sequenzielle Datei: Datei, aus der die Komponenten nur nacheinander erreicht wer­den können; « direkte Datei

Sequenz &: nacheinander auszuführende Folge von elementaren Algorithmen (An­wei­sun­gen)

Sichtbarkeit: textueller Abschnitt eines Programms, in dem ein Name (Klasse, Va­ri­a­ble, Methode usw.) bekannt ist; i.A. kleiner als seine « Lebensdauer; umfasst den Block, in dem der Name definiert wurde, sowie alle eingeschlossenen Blö­cke, außer denen, wo er überladen wurde

Signatur: Name einer Methode, sowie Anzahl und Typen ihrer Parameter (in eini­gen Sprachen auch des Ergebnis­typs)

Signaturidentität: Kriterium für die Entscheidung, ob eine Methode eine geerbte überschreibt (statt überlädt); « Profilkompatibilität

Skalarprodukt: Operation über zwei Vektoren; ergibt ein Element

Software Engineering: Ingenieurwissenschaft über die Verfahren zur Produktion von Software guter Quali­tät; auf Deutsch etwa “Softwareentwicklungstechnolo­gie”

Sonderzeichen: druckbare Schriftzeichen (z.B. von der Tastatur), die keine Buch­sta­ben oder Ziffern sind; beispielsweise sind das ^ ° ! " § $ % & / ( ) = ? { [ ] } \ + * # ' - _ . , ; : < > |

Sortierkanal &: Multibehälter, dessen kleinstes (oder größtes) Element lesbar ist

Speicherkomplexität: mathematische Funktion; bestimmt das Wachstum des von einem Al­go­rith­mus benötigten Speicherplatzes in Abhängigkeit von der Menge der Eingabe­da­ten; « Zeitkomplexität

Spurverfolger (“debugger”): Werkzeug für die Verfolgung des Ablaufs eines Pro­gramms; dieses kann schrittweise ausgeführt und angehalten werden, sowie der In­halt der Objekte kann untersucht und verändert werden

stack: Stapel

Standardbibliothek / -paket: die mit dem Compiler zusammen ausgelieferte Klas­sen­bibliothek

Standard-Datentyp, primitiver Typ &: (= Datentyp) ein von der Programmiersprache definierter Da­ten­typ

Stapel &, Keller, stack, LIFO-Behälter (“stack”): Multibehälter, in dem nur das jüngste (zu­letzt eingetragene) Element erreichbar ist; « Warteschlange

Stapel: Speicherbereich des Laufzeitsystems, in dem die lokalen Variablen abgelegt werden; « Halde

Stapeltest (“batch”): Testverfahren mit im Testtreiber einprogrammierten Testfällen; « Dialogtest

static-Komponente: Klassenkomponente

static-Methode: Methode, die aus ihrer Klasse direkt – ohne Ausprägung eines Ob­jekts – aufgerufen werden kann.

statische Schachtelung &: textuelle Schachtelung von Unterprogrammen (nicht in Java), Klassen, Blöcken

statisches Ende &: textuelles Ende eines Blocks (= } ); « dynamisches Ende

statisches Objekt &: Objekt, das von einer Klasse zur Verfügung gestellt wird und di­rekt (ohne Ausprägung) über ihre Klassenmethoden benutzt werden kann; « dy­namisches Objekt

Steuerstruktur: Sprachkonstrukt für die Erstellung von strukturierten Algorithmen; Sequenz, Al­ternative oder Wiederholung

Steuerzeichen: nicht druckbares Zeichen; wird z.B. von Ausgabegeräten interpretiert

String: Zeichenkette

Synchronisierung: Kommunikation zwischen zwei Prozessen zum Zwecke der Auf­teilung kritischer Betriebsmittel, Realisierung des gegenseitigen Ausschusses, usw. aus dem altgriechischen “syn” + “chronos” = “zusammen” + “Zeit”

Synonym: “dasselbe”; aus dem altgriechischen “syn” + “onyma” = “zusammen” + “Na­me”

Syntax: formale Beschreibung einer (Programmier-)Sprache; die in der Praxis brauch­baren Syntaxdarstellungen beschreiben die Sprache nur ungenau; sie müs­sen durch ver­ba­le Erläuterungen ergänzt werden; enthält Regeln, terminale und nichtterminale Sym­bole

Syntaktischer Begriff: nichtterminales Symbol

Syntaxfehler: Fehler, der der Syntax der Sprache widerspricht; wird vom Compiler ent­deckt

Systemverklemmung (“deadlock”): Konflikt

technisch-wissenschaftliche Datenverarbeitung: Aufgaben mit relativ wenig Ein- und Ausgabedaten und aufwändigen Berechnungen; « kommerzielle Datenver­ar­bei­tung

terminales Symbol, Endsymbol: Element der Syntax, Bestandteil der Zielsprache; « nichtterminales Symbol; “terminal” XE "terminales Symbol"auf deutsch “endgültig”

testen: aufspüren von logischen Fehlern in einem Programm

Testtreiber: Klasse oder Methode (z.B. main), die die zu testende Klasse (evtl.: Me­tho­de) importiert und ihre Schnittstelle aktiviert

Texteditor: Editor

textorientierter Dialog: Ein- und Ausgaben erfolgen als Textzeilen; « fenster­ori­en­tierter Dialog

Trennzeichen: ein von der Syntax der Programmiersprache definiertes Schriftzei­chen, das Bezeichner voneinander trennt; z.B. das Leerzeichen, Tabulator u.a.

Typ: Klasse (für Referenzen) oder primitiver Typ (für primitive Variablen)

Typfehler: Programmierfehler, indem nicht kompatible Objekte miteinander kom­bi­niert (z.B. verglichen oder zugewiesen) werden; wird meistens vom Compiler ent­deckt

Typkonvertierung: aus einem Wert eines bestimmten Typs wird der gleiche Wert eines anderen (i.A. verwandten) Typs erzeugt; implizit oder erzwungen; für Ab­wärts- und Abwärtskompatibilität

überdecken (“shadow”): ein Name wird (einer Methode oder Variable) im geschachtelten Block oder in der Unter­klas­se für einen an­de­ren Zweck verwendet; der ursprüngliche Na­me ist dann nicht sichtbar

überladen (“overload”): den Namen einer Methode mit unterschiedlichem Profil für einen an­de­ren Zweck verwenden; die ursprüngliche Methode bleibt erreichbar (sichtbar)

überschreiben (“override”): den Namen einer Methode mit derselben Signatur für einen an­deren Zweck verwenden; die ursprüngliche Methode ist dann nur mit super er­reich­bar (sichtbar); « hinzufügen

Übersetzer: Compiler

Übersetzungseinheit: Die kleinste Menge vom Programm, die vom Compiler in einem Durchgang übersetzt werden kann; mehrere Klassen in einer Datei

unabhängige Prozesse: disjunkte Prozesse

unärer Operator: monadischer Operator

ungeprüfte Ausnahme: muss nicht im Profil spezifiziert werden; « geprüfte Aus­nahme

Ungleichheit: (= !=) Boolesche Operation; liefert die Negation der « Gleichheit

Unibehälter &: Datenbehälter für ein einziges Datenelement; jede Schreiboperati­on führt zum Löschen des vorherigen Inhalts; « Multibehälter

Unicode: die im Internet verbreitete 16-Bit-Kodierung von Schriftzeichen (enthält Buch­staben für praktisch alle Sprachen)

Unterklasse: Erweiterung der « Oberklasse; erbt alle ihre Komponenten

Unterpaket: Paket, das in einem Paket enthalten ist

Unterprogramm: Funktion oder Prozedur; Methode

ununterbrochener Ablauf / Zugriff: Eigenschaft eines Prozessabschnitts, der unter ge­genseitigem Ausschluss ausgeführt wird; sichert, dass kein anderer Prozess auf die gemeinsam benutzten Betriebsmittel zugreift

URL: Adresse im Internet zur Identifikation von Dateien auf einem (möglicherweise entfernten) Rechner

V-Operation: Gegenstück der « P-Operation eines Semaphors; aus dem hol­län­di­schen “verlaat” = “verlassen” oder “vrijgeben” = “freigeben” (Mut­ter­spra­che des Ent­wicklers Dijkstra)

Variable: Referenz oder Ausprägung eines primitiven Typs

variables Programm &: läuft in Abhängigkeit der Eingabedaten unterschiedlich ab; « konstantes Programm

Vektor: Reihung mit arithmetischen oder anderen Operationen

verbale Dokumentation &: ein für den Benutzer in einer natürlichen Sprache ge­schrie­benes Dokument

Verbund (“record”): heterogen zusammengesetztes Objekt (oder Klasse) mit Kom­po­nen­ten von unterschiedlichen Typen; « Reihung. Die Selektion einer Kom­po­nen­te erfolgt mit einem Komponentennamen; Klasse

verdecken (“shadow”): überdecken

Vereinbarung, Deklaration (einer Methode): enthält ihr Profil, nicht unbedingt den Rumpf; « Definition

Vergleichsoperation &: Operator (oder Methode) mit Booleschem Ergebnis und zwei Operanden (oder einem Pa­rameter) desselben primitiven Typs (oder derselben Klas­se)

Vergleichsoperator: Ordnungs­operator oder Gleichheit (und Ungleichheit)

Vereinigung, Union: Operation über zwei Mengen; die Ergebnismenge enthält alle Ele­mente, die in einer der beiden Mengen enthalten sind; entspricht der Dis­junk­tion

Vererbung: (= extends) Vereinbarung einer Unterklasse mit Hilfe einer Oberklasse; die Kom­po­nen­ten der Oberklasse werden automatisch übernommen, außer de­nen, die überschrieben werden; realisiert die Klassifikation

verkettete Liste: eine Reihe von Objekten mit einer Referenzkomponente, die je­weils auf das nächste Glied verweist; vorwärts oder rückwärts verkettete Liste

Vertrag: der Aufrufer erfüllt die Vorbedingung, der Aufgerufene (Methode) erfüllt die Nachbedin­gung

Verweis: Referenz

Verzweigung: (= if) eine Alternative; die Verzweigung besteht aus einem Booleschen Ausdruck und aus zwei Zweigen, von denen einer leer sein kann; Einweg- oder Zweiweg-Alternative « Fallun­ter­schei­dung

vollständig ausgeglichener Baum: Baum mit (fast) gleicher Anzahl von Knoten an seinen Ästen; « AVL-Baum

Vorbedingung: Zusicherung, die vor dem Aufruf einer Methode erfüllt werden soll; « Nachbedingung

Vorbesetzungswert: der Wert, der einer Variable bei ihrer Vereinbarung zu­ge­wie­sen wird

vorbeugende Ausnahmebehandlung &: eine mögliche Ausnahme wird ver­mie­den, indem die Ausführbarkeit einer Methode durch die Abfrage eines In­for­ma­tors sichergestellt wird

Vorrang, Priorität: Festlegung der Ausführungsreihenfolge von Operatoren, inner­halb eines Aus­drucks

vorwärts verkettete Liste: die Knotenreferenzen zeigen zu den jüngeren Knoten; « rückwärts verkettete Liste

Warteschlange, FIFO-Behälter (“queue”): Multibehälter, in dem nur das älteste Element er­reich­bar ist; « Stapel

weiterreichen (= throws) einer Ausnahme: das mögliche Auftreten einer Aus­nahme dem Aufrufer im Profil bekannt geben « auffangen

Werkzeug: Programm, das die Entwicklung von Softwareprodukten unterstützt; z.B. Com­piler, Editor usw.

Wert: relevanter, von anderen Werten unterscheidbarer Inhalt von Objekten oder Va­riablen

Wertemenge: die Menge der Werte, die in Objekten einer Klasse oder in Variablen eines primitiven Typs gespeichert werden können (Kardinalität)

Wertübergabe eines Parameters: Ein Leseparameter wird beim Aufruf in ein lokales Objekt der Methode kopiert; etwaige Veränderungen bleiben in der Methode und haben keine Auswirkungen auf die Daten des Aufrufers; « Re­fe­renzübergabe

Wertereferenz &: Export von Werten aus Klassen als Referenz

Wiederholung: Steuerstruktur für die Programmierung von regulären Algorithmen; der Rumpf wird solange wiederholt ausgeführt, bis die Schleifenbedingung den Ab­bruch bewirkt; Zählschleife oder bedingungsgesteuerte Schleife

Wiederholung (Metazeichen { }): in der Syntax von Programmiersprachen ver­wen­de­tes Zeichen, die eine beliebige Anzahl (auch 0) von hinter­einander­ge­schrie­be­nen Programmelementen erlaubt

Zählschleife: (= for) spezielle Art von Wiederholung, in der die Anzahl der Schritte beim Ein­gang in die Schleife festgelegt wird; « bedingungsgesteuerte Schleife

Zeichen: elementarer Bestandteil einer Programmiersprache

Zeichen: (= char) von der Programmiersprache definierter Typ für die Dar­stel­lung von Schriftzeichen

Zeichenkette: Literal oder Objekt der Standardklasse String; dient zur Darstellung von Texten

Zeichenkettenliteral: (= " ") Text zwischen Anführungszeichen

Zeichenliteral: (= ' ') das darzustellende Zei­chen zwi­schen Apostrophen

Zeiger: Verweis

zeilenorientierter Dialog: textorientierter Dialog

Zeitkomplexität: mathematische Funktion; bestimmt das Wachstum der in einem Al­gorithmus durchgeführten Programmschritte in Abhängigkeit der Menge der Ein­gabedaten; « Speicherkomplexität

Ziel: linke Seite der Zuweisung; wird verändert; « Quelle

Zielobjekt &: linke Seite des Operators . (Punkt); eine Referenz auf ein Objekt, aus dessen Klasse die Methode (die rechte Seite des Operators) aufgerufen bzw. die Komponente referenziert wird

Zielprogramm: das Ergebnis der Arbeit des Compilers (evtl. des Binders)

Zugriffsschutz (= public, protected, private): Einschränkung des Zugriffs auf Kompo­nen­ten

zurückrufen (“call back”): eine Methode der aufrufenden Klasse aufrufen (z.B. aus einer Me­nü­prozedur heraus)

Zusicherung: Boolescher Ausdruck, der eine Aussage über den Zustand der Pro­gramm­daten macht; soll true ergeben; wenn nicht, ist das Ergeb­nis des Ablaufs undefiniert; wird verwendet als Vor- oder Nachbedingung, Invariante oder lo­kale Zusicherung

Zustandsfunktion: Informator

Zuweisung: (= =) Operator, der für alle primitive und Referenztypen definiert ist; über­trägt die Daten der Quelle ins Ziel

zweidimensionale Reihung: Reihung aus eindimensionalen Reihungen; Matrix

Zweiweg-Alternative &: (= if - else) Verzweigung mit zwei Zweigen; « Einweg-Alternative

Zwischensymbol: nichtterminales Symbol « Endsymbol

Zyklus: Wiederholung


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