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Glossar A

Abbruchbedingung: ein logischer Wert, der in jedem Schritt einer Wiederholung errechnet wird. Wenn dieser false ist, wird die Wiederholung fortgesetzt; Negation der Fortsetzungsbedingung (r) 10.2, 10.3.2

abfangen (þ : catch): auffangen

abhängige Prozesse: nebenläufige Prozesse, die dieselben Betriebsmittel benutzen und sich deswegen synchronisieren müssen; " disjunkte Prozesse (r) 12.1.1

Abschlussblock þ : ein mit finally gekennzeichneter Block (platziert nach der Ausnahmebehandlung), der sowohl im Normalfall wie auch im Ausnahmefall ausgeführt wird. (r) 2.5.6

abstrakte Klasse / Methode þ : aufgeschobene Klasse / Methode (r) 6.2.7

Abwärtskompatibilität & : Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse einer Referenz der Unterklasse zugewiesen werden kann; in þ durch erzwungene Typkonvertierung möglich; " Aufwärtskompatibilität (r) 4.6.2

Ada: moderne Programmiersprache mit Prinzipien des Software Engineering; Ada83 ermöglicht Modularisierung, Ada95 auch objektorientiertes Programmieren; wird primär beim Militär und in der Luftfahrt für die Entwicklung von sicherer, eingebetteter Software verwendet (s. [SolAda]) (r) 1.5.3, 2.1, 2.3.2, 3.1, 4, 5.2.5, 6.2, 7, 8.1.5, 9.1

aktueller Parameter: Referenz (für Schreibparameter) oder von einem Ausdruck gelieferter Wert (für Leseparameter), die bzw. der beim Aufruf eines Unterprogramms: M.html - Methode Methode) angegeben werden muss; wird für den formalen Parameter eingesetzt (r) 2.2.7, 2.2.10, 3.1.4

Algorithmus: Beschreibung von Aktionen; Anweisungen, die ausgeführt werden sollen; aus dem Namen des arabischen Mathematikers al-Khuwarizmi (um 825 n.Chr.) (r) 1.1.2., 3

Alternative: Steuerstruktur zur Auswahl von Programmzweigen; Verzweigung oder Fallunterscheidung " Wiederholung (r) 3.3.7, 10.1

Anfangswert: Vorbesetzungswert

Anker: eine Referenz auf das erste (oder letzte) Glied einer verketteten Liste (r) 9.3.2

anonym: namenlos; aus dem altgriechischen "onyma" = "Name"

anonyme Klasse þ : nur einmal ausgeprägte Klasse ohne Namen (r) 6.2.5

anonymes Objekt þ : nur einmal benutztes Objekt ohne Referenz (r) 6.1.2

anonymes Paket þ : Umgebung einer Klasse ohne package-Klausel (r) 3.2, 3.2.2

Anweisung, Befehl: elementarer Bestandteil eines Algorithmus; ein Aufruf, oder eine von der Programmiersprache definierte Anweisung (wie return) (r) 2.2.7, 2.4.1, 2.4.4

Anwender: Person, die mit dem fertigen, ablaufenden Programm (typischerweise vor dem Bildschirm) arbeitet, ohne seine Funktionsweise zu kennen; s. auch Benutzer (r) 6

Applet þ : typischerweise kleines Programm für spezielle Interpreter, typischerweise fürs Internet; " Hauptprogramm; aus dem englischen "Application" = "Anwendung(sprogramm)"; (r) 1.3.3, 2.1, 13.4.2

Applikation þ : Hauptprogramm mit einer Methode namens main für den Interpreter java; (r) 2.1

Arbeitsspeicher: Teil eines Computers, in dem schnell zugreifbare Daten gespeichert werden können (r) 1.1.2

arithmetischer Datentyp: Basistyp mit Werten, die Zahlenwerte (von einem Ganzzahltyp oder Bruchtyp) darstellen. Typischerweise werden dazu arithmetischen Operationen (z.B. Operatoren) definiert. (r) 7.4.4

arithmetischer Operator/Operation: Operator mit Operanden vom arithmetischen Typ und Ergebnis. Typischerweise Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division u.ä. (r) 7.5.1

Assemblersprache: eine Programmiersprache, deren Struktur an die Hardware eines bestimmten Rechners angepasst ist. Typischerweise entspricht eine Anweisung der Sprache einem Maschinenbefehl; "assemble" ="zusammenfügen" oder "montieren" (aus dem lateinischen "ad" + "simul" = "zugleich"); Maschinenbefehle werden vom Assembler "zusammengefügt" bzw. "montiert" (r) 1.2

Assoziativspeicher: ein Multibehälter mit parametrisierter Lese- und Schreiboperation. Das zu speichernde Datenelement wird mit Hilfe eines zusätzlich anzugebenden (oder erhaltenen) Schlüssels wieder gefunden; aus dem lateinischen "associare" = "zuordnen" (r) 8.4

Assoziativtabelle: Implementierung eines Assoziativspeichers (r) 8.4.1, 10.3.7

Attrappe & ("dummy"): unnötiger Programmteil (Objekt, Methode, usw.) für die Befriedigung der Syntax oder zum Auslösen von Ausnahmen (r) 8.1.3, 8.2, 9.2.7

Attribut (einer Klasse) þ : Komponente (r) 2.6.6

auffangen, abfangen einer Ausnahme (þ : catch): durch Ausnahmebehandlung das Auftreten einer Ausnahme vom Aufrufer verbergen " spezifizieren (r) 2.5.5

aufgeschobene (þ : abstrakte) Klasse & : Klasse mit aufgeschobenen Methoden; kann nicht ausgeprägt werden (r) 6.2.7

aufgeschobene (þ : abstrakte) Methode & : Methode einer Schnittstelle oder einer aufgeschobenen Klasse ohne Rumpf (r) 6.2

Aufruf: die Aktivierung einer Methode, d.h. Ausführung ihres Rumpfs; kann parametrisiert werden; Anweisung für Prozeduren, liefert Wert für Funktionen (r) 2.2.7, 2.2.9, 2.4.1, 3.1.1

Aufrufstiefe: Anzahl der gleichzeitig aktivierten und nicht abgeschlossenen Aufrufe(r) 3.1.3

Aufwärtskompatibilität & : Eigenschaft einer Programmiersprache, dass eine Referenz der Oberklasse ein Objekt der Unterklasse referieren kann; in þ implizit; " Abwärtskompatibilität (r) 4.6.1

Aufzählungsklasse & : Klasse mit einem endlichen Satz von Werten und Aufzählungsmethoden (r) 7

Aufzählungsmethode & : Methode für das Erreichen der Werte einer Aufzählungsklasse (r)

Ausdruck: hierarchisch geschachtelter Aufruf von Operatoren, evtl. anderer Funktionen (r) 7.6

ausführen: beim Aufruf eines Unterprogramms: Methode) werden die in seinem Rumpf enthaltenen Anweisungen (d.h. die durch sie beschriebenen Aktionen) nacheinander erledigt, indem die durch ihre Semantik definierte Verarbeitung von Daten durchgeführt wird (r) 1.3

Ausgabedaten: Ergebnisse eines Programm(abschnitt)s, die außerhalb davon (z.B. am Bildschirm, auf dem Drucker oder in einer externen Datei) erscheinen; " Eingabedaten (r) 1.1.1, 6

Ausgabeparameter & : Schreibparameter (r) 3.1.4

ausgeglichener Baum, AVL-Baum: Binärbaum mit Ästen von (fast) gleicher Tiefe; " vollständig ausgeglichener Baum (r) 11.4.3

auslösen (þ : throw): in einer Sondersituation wird die Ausführung einer Methode unterbrochen und eine Ausnahme wird ausgelöst (r) 2.5.1

Ausnahme: spezielle Klasse oder Objekt; dient dazu, in einer vorgesehenen, aber unerwünschten Situation (z.B. bei einem Fehler) den unkontrollierten Abbruch des Programms zu verhindern (r) 2.4.4, 3.3.7, 10.1.6

Ausnahmebehandlung: derjenige Teil eines Blocks, der dann ausgeführt wird, wenn bei der Ausführung einer Anweisung im Block eine Ausnahme ausgelöst wird. (r) 2.5.1

ausprägen (þ : new): Erzeugen eines Objekts einer Klasse; " erben (r) 2.6.1

Auswahlliste: eine auf dem Bildschirm erscheinende Liste von möglichen Aktionen oder Werten, aus der eine vom Anwender des Programms (d.h. zur Laufzeit) ausgewählt werden muss; (r) 6.3.3

auswerfen þ einer Ausnahme: auslösen; (r)  2.5.4

automatische Speicherbereinigung þ : Prozess des Java-Interpreters, der die unreferierten Objekte auf der Halde aufspürt und freigibt, dabei ihren Destruktor aufruft (r) 2.3.2, 2.6.3

AVL-Baum: ausgeglichener Baum; die Differenz der Tiefen der Teilbäume an jedem Knoten ist höchstens 1 (r) 11.4.3


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